《不恐怖的恐怖文字游戏最新版》这里可以解锁精彩的剧情故事,做出正确的选择非常重要,顺利的完成逃生,想要气氛感更加明显,那就戴上耳机体验吧。
@Mob 作为业余恐怖片爱好者来看,这真的是相当有趣的一款游戏,充分体现了游戏的质量不仅在于ui,更多在内容上。 一开始就是出于找吓才玩的,通关后我真的非常佩服作者用文字和剧情设计引发观者想象和情绪波动的功力。印象最深的是利用多个重复的选项,配合那种引人遐想的文笔真的是秒到毫颠。 不过本质上还是没能突破一般鬼故事的束缚,我个人比起被追着跑,应该更喜欢计划反杀的剧情,毕竟恐惧能带来的不仅是退避,还可能会有愤怒之类的。除了一般反杀结局外,如果是先给一个要踏入***线的苗头,然后发现主动进攻也无法发现对方,诡异的事情却仍旧如影随形,那样恐怖感应该会更上一层楼吧 —————————— 而且,言及内容,感觉还是浮于表面,如果能埋入更多的精神内核,继续深挖背景设定的可能性应该会更有趣。
@流量费问题 从这个思路看,我能想到两个方向: 如果是专注描写鬼怪与人的博弈,就是鬼为主 人为辅,最后的思考点可能偏重于这种鬼怪在自然法则下存在的合理性(像一个scp项目之类的),而这种合理性又与一般的伦理相违背,这种倒错感真的教人欲罢不能;如果要把人的心境感受加进来,可能就要分为明线和暗线,像《黑暗侵袭》那样。 又或者鬼怪只是作为一个想象或者象征,逃脱的过程其实是挣脱困境求生的写照,那鬼的能力可能要更夸张抽象意识流一点;而主人公心境的大起大落要更为详细,尽可能减少第三方视角,更代入那种突如其来的事变带来的惊慌,最后的结局侧重点不外乎某些珍贵的情感联系带来的坚持,大难不死而对于平常生活的珍惜之类的,重点就在于前后气氛的对比。 请原谅我在这方面说的有点多,因为游戏显然是偏重故事性的,我认为表达一个主旨也是故事的特色之一。 —————————— 如果说从游戏体验方面入手,也会发现一些其它同类型游戏也普遍存在的错误,也就是要集齐全部的结局需要重复刷关的问题。虽然出于尊重制作者我觉得玩家也很容易接受这种重复劳动,但从客观上来讲这就是机械性的无聊行动。 在这个方面不妨借鉴一下《House》:在打通n个基础结局后在开放真•大结局的分支路线;或者像《恐怖游轮》那样,“轮回”也是很符合游戏玩法的一种设定,每次死亡后重新开始发现能保留上一次的记忆(《House》似乎也有类似的设定),在此基础上我更希望加上不同的死亡结局之类的(只给一个死字可以说非常敷衍了),使得死亡前不同的选择都能成为死亡方法的伏笔,然后不同死法复活后的初始说明不一样。【包含剧透:由于不同选择带来的死亡,就比如说上楼没看楼号就得死那个,改成因为没看楼号所以紧张感难以消退,所以不停奔跑却由于天台防护栏破损,月黑风高周围有没有灯光所以从楼顶掉下去,然而却发现一直掉不到底。接下来脱离第二人称,从上帝视角写在某个不知名的空间里,有一块像衣物碎片一样的东西,上面用红褐色的笔迹写着歪歪扭扭的字——像是摸黑写下来的,内容是记录了某个人对于自己的某个选择而忏悔的自述,Ta隐约意识到这是某个存在因为这个选择而降下的惩罚——使得Ta永远在无边的黑暗中下坠着,没有光,没有声音,没有气味,四肢冰凉逐渐麻木,最后连下落时周身的气流也几乎感觉不到了,就像在身处虚无。这块布片看上去是很久之前的东西,已经破破烂烂的了,那个人,又是否还在“虚无”中继续下坠呢…… 复活后:半夜从床上惊醒,你感觉丢失了一部分记忆,就好像作了一个漫长而冰冷的梦境。手撑在床板上,你突然有种这样“踏实”的感觉已经久违了的错觉。正当你准备再次入睡,突然听到楼道里传来了似乎有点熟悉的木鱼声……(接入故事线)】 每个死亡结局又稍微透露一点点不同背景设定,就和那些生存结局以及剧情伏笔有同样的效果。这样在不改动原有故事线的情况下就可以是内容更丰满啦! —————————— 不管怎么说,这个游戏真正带给人的价值是基于故事的联想和发散性思维,玩完后能让我联想到上述内容,这已经是非常棒的一件事了,超级期待作者大大的其它作品吖!
类型:推理解谜
2024-08-08
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不恐怖的恐怖文字游戏最新版
《不恐怖的恐怖文字游戏最新版》这里可以解锁精彩的剧情故事,做出正确的选择非常重要,顺利的完成逃生,想要气氛感更加明显,那就戴上耳机体验吧。
不恐怖的恐怖文字游戏最新版优势:
不恐怖的恐怖文字游戏最新版玩家评价:
@Mob
作为业余恐怖片爱好者来看,这真的是相当有趣的一款游戏,充分体现了游戏的质量不仅在于ui,更多在内容上。
一开始就是出于找吓才玩的,通关后我真的非常佩服作者用文字和剧情设计引发观者想象和情绪波动的功力。印象最深的是利用多个重复的选项,配合那种引人遐想的文笔真的是秒到毫颠。
不过本质上还是没能突破一般鬼故事的束缚,我个人比起被追着跑,应该更喜欢计划反杀的剧情,毕竟恐惧能带来的不仅是退避,还可能会有愤怒之类的。除了一般反杀结局外,如果是先给一个要踏入***线的苗头,然后发现主动进攻也无法发现对方,诡异的事情却仍旧如影随形,那样恐怖感应该会更上一层楼吧
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而且,言及内容,感觉还是浮于表面,如果能埋入更多的精神内核,继续深挖背景设定的可能性应该会更有趣。
@流量费问题
从这个思路看,我能想到两个方向:
如果是专注描写鬼怪与人的博弈,就是鬼为主 人为辅,最后的思考点可能偏重于这种鬼怪在自然法则下存在的合理性(像一个scp项目之类的),而这种合理性又与一般的伦理相违背,这种倒错感真的教人欲罢不能;如果要把人的心境感受加进来,可能就要分为明线和暗线,像《黑暗侵袭》那样。
又或者鬼怪只是作为一个想象或者象征,逃脱的过程其实是挣脱困境求生的写照,那鬼的能力可能要更夸张抽象意识流一点;而主人公心境的大起大落要更为详细,尽可能减少第三方视角,更代入那种突如其来的事变带来的惊慌,最后的结局侧重点不外乎某些珍贵的情感联系带来的坚持,大难不死而对于平常生活的珍惜之类的,重点就在于前后气氛的对比。
请原谅我在这方面说的有点多,因为游戏显然是偏重故事性的,我认为表达一个主旨也是故事的特色之一。
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如果说从游戏体验方面入手,也会发现一些其它同类型游戏也普遍存在的错误,也就是要集齐全部的结局需要重复刷关的问题。虽然出于尊重制作者我觉得玩家也很容易接受这种重复劳动,但从客观上来讲这就是机械性的无聊行动。
在这个方面不妨借鉴一下《House》:在打通n个基础结局后在开放真•大结局的分支路线;或者像《恐怖游轮》那样,“轮回”也是很符合游戏玩法的一种设定,每次死亡后重新开始发现能保留上一次的记忆(《House》似乎也有类似的设定),在此基础上我更希望加上不同的死亡结局之类的(只给一个死字可以说非常敷衍了),使得死亡前不同的选择都能成为死亡方法的伏笔,然后不同死法复活后的初始说明不一样。【包含剧透:由于不同选择带来的死亡,就比如说上楼没看楼号就得死那个,改成因为没看楼号所以紧张感难以消退,所以不停奔跑却由于天台防护栏破损,月黑风高周围有没有灯光所以从楼顶掉下去,然而却发现一直掉不到底。接下来脱离第二人称,从上帝视角写在某个不知名的空间里,有一块像衣物碎片一样的东西,上面用红褐色的笔迹写着歪歪扭扭的字——像是摸黑写下来的,内容是记录了某个人对于自己的某个选择而忏悔的自述,Ta隐约意识到这是某个存在因为这个选择而降下的惩罚——使得Ta永远在无边的黑暗中下坠着,没有光,没有声音,没有气味,四肢冰凉逐渐麻木,最后连下落时周身的气流也几乎感觉不到了,就像在身处虚无。这块布片看上去是很久之前的东西,已经破破烂烂的了,那个人,又是否还在“虚无”中继续下坠呢……
复活后:半夜从床上惊醒,你感觉丢失了一部分记忆,就好像作了一个漫长而冰冷的梦境。手撑在床板上,你突然有种这样“踏实”的感觉已经久违了的错觉。正当你准备再次入睡,突然听到楼道里传来了似乎有点熟悉的木鱼声……(接入故事线)】
每个死亡结局又稍微透露一点点不同背景设定,就和那些生存结局以及剧情伏笔有同样的效果。这样在不改动原有故事线的情况下就可以是内容更丰满啦!
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不管怎么说,这个游戏真正带给人的价值是基于故事的联想和发散性思维,玩完后能让我联想到上述内容,这已经是非常棒的一件事了,超级期待作者大大的其它作品吖!
类型:推理解谜
2024-08-08