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1、为什么湿手的时候使用指纹解锁,通常会不太灵敏
水影响了电流感应
水遮挡了屏幕
2.正确答案:水影响了电流感应
3.答案解析:
当手指湿润时,指纹表面有一层水膜,这个水填平了纹线之间的凹陷部分。这样,当手指按到玻璃板上,就不会出现明暗相间的条纹了,指纹自然无法识别了。
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2020年,一位名叫马正一的15岁北京中学生,在天文学界的权威杂志《英国皇家天文学会月刊》上合作发表了论文,主题是他所发现的一例疑似快速射电暴。“快速射电暴”是一种宇宙间的无线电波爆发现象,其原理还不为人知,样本也十分稀少,属于相对前沿的天文课题。
这次发现得益于一款手机游戏——《灯塔计划》。
开发者们通过与中科院与北大的相关课题组合作,将中国天眼监测到的真实的脉冲星与快速射电暴数据图导入游戏中。对玩家而言,其实在游戏里识别它们并不需要太多专业知识,只要根据教程提供的正确示例,在关卡中筛选那些信号的图像即可。
从某种意义来讲,《灯塔计划》代表着对“公共科学”理想的实践。在科学界,一些项目的数据收集规模相当庞大,仅凭少数研究者难以实现,但通过将项目推至社会,便能相当快地利用集体力量收集数据,同时提高公众的科学素养。就比如此前NASA开展的“星辰计划”(Stardust@home)项目,科学家们将从外星收集而来、难以辨识的“星际尘埃”通过网页程序把项目分摊给公众,极大地推进了项目的进展。
今年年初,《灯塔计划》获得了中国游戏产业年会上的2022年度游戏十强优秀社会价值游戏提名奖。但相比于它在主流社会所获得的普遍赞誉,在玩家社群中,它却近乎成了一款“死去的游戏”。
在Taptap上,开发者对作品的描述是“《灯塔计划》不是一款纯游戏,作为美国物理学博士的我,也没有任何游戏经验。我只是想用游戏的方式让大众体验科学。”
这大概是邓熙浩制作这款游戏的初衷。他是宾夕法尼亚州立大学物理学专业的博士,其导师师从过诺奖得主基普·S·索恩。在31岁时,邓熙浩决定回国创业,在武汉与合伙人创立了贝叶斯数据技术有限公司,这便是《灯塔计划》的开端。
在构想中,《灯塔计划》由两部分组成。
第一部分是关于科学史的内容,即人类逐步探索,并逐渐了解脉冲星的历程。脉冲星即是“宇宙的灯塔”,这是一种高度磁化的旋转中子星,等它发出电磁辐射束指向地球时,人们能观测到这种辐射,宛如灯塔一般,游戏也因此得名。玩家会在游戏里跟随历史上的科学家们先了解物质的基本结构,并根据这些知识去探索宇宙间星体内部的结构。
当完成科学史的部分之后,玩家们便可以通过“中国天眼”观测到的实时数据,来与当代的科学家们一同寻找宇宙中的脉冲星。
在理想状态下,当玩家发现了一些特殊信号后,便能为天文学的发展添砖加瓦。就比如前文提到过的马正一同学,通过玩游戏,他就得到了登上顶级学术刊物的机会。
邓熙浩之所以选择游戏这一媒介,是因为他觉得“游戏的本质”是人们通过好奇心去自发地完成挑战。在过去,一些对科学内容的科普工作主要通过文字与视频进行,但这些总归是被动媒体,它们擅长的是引起人们在感性层面的共鸣。但科学是理性的,相比被动地介绍这些内容,由好奇心驱动的“游戏”则与科学不谋而合,能够起到更好的科普效果。
“身为科学工作者,我一直希望将科学的浪漫与激情带给每一个人。”这是邓熙浩的想法。
但在实践中,《灯塔计划》的命运却并非一帆风顺。
开发一款游戏并非易事,就像邓熙浩自己所描述的那样,“策划和程序靠自学,美术靠外包”。隔行如隔山,对一个此前完全不了解游戏的科研工作者来说,游戏的开发过程本身就宛如一场灾难。他在2018年就回国创建了公司,直至2022年,游戏已经经历了数次重大改版。由于频繁的游戏改动,就连合作的程序员都换了数位。
而除了艰难的开发历程之外,《灯塔计划》的真正的问题在于——作为一款游戏,它根本就“不好玩”。
即便是最委婉的评论者,也得认同“官方可能不太会做游戏”。
由于开发者讨厌游戏教程中的“强引导”,因此游戏几乎没有设置任何引导一个初入游戏的新手玩家的内容。当你点开游戏后,会发现画面的正中心摆着三台不知所云的仪器,只有点开占据了屏幕中左下角的一小块“实验”选单,才能进入作品中唯一游戏化的“科学史”部分。
在游玩时,你还会发现关卡里充斥着各种生僻专业术语。在一些架空世界的游戏中,往往同样会出现大量的自造词,但它们至少有迹可循,而庞大而纷杂的学术词汇却并非如此。为了保证科学意义上的严谨性,作品在大多情况下都是不加简化地直接采用这些学术词汇,但对没有接触过专业训练的玩家而言,往往会因难以看懂而被劝退。
一名玩家在评论区里给开发者留言,“你的错误在于不分场合地套用同一个标准,即使文中举例表述过程中,也使用了'偏导符号'这种没必要的词汇”。
在“科学史”部分中,《灯塔计划》的游戏性仍是存疑的。同样是因为追求科学层面上的严谨性,因此开发者不得不放弃一些常用于电子游戏中的设定,且相比于构想中的“与历史上的科学家共同探索科技进步的历程”,游戏只能说是勉强还原了历史,但玩家在本质上仍是旁观者。
除此之外,邓熙浩在论坛里还提到了一个更本质的问题,在学术界,“理论科学”与“实验科学”其实是割裂的。在理论层面上,人们关注的是脉冲星的原理,但在实践层面上,人们关注的则是如何捕捉与处理这些脉冲信号。由于二者的研究目的不同,因此人们的思维方式、研究方式以及圈子都各不相同,如何在游戏中同时将它们呈现出来,就成了一个相当麻烦的问题。
参与过游戏开发的另一合伙人张谨慎说,当时也考虑过是否要将《天眼计划》更“游戏化”,类似《欧陆风云》或者《坎巴拉太空计划》,借助游戏的玩法来吸引玩家对天文学的兴趣。但邓熙浩并不同意这种路线,相比“科普式的游戏”,他真正想做的或许是“游戏式的科普”。
这让《灯塔计划》成了一个被不断撕扯的项目,一方想要达成的是“科学的严谨性”,另一方追求的则是“这游戏起码得能玩”。在长期的拉锯之下,它仍未找到一个趣味性与科学性的平衡点。
而让文章开篇中提到的马正一同学登上学术期刊的“搜寻脉冲星”部分,似乎就成了支撑大部分玩家继续玩下去的动力。
但《灯塔计划》对这部分的处理仍是不够“游戏化”的。一是游戏担忧玩家会在这上面花掉太多时间,反而让玩家过度疲劳、乃至损耗视力,因此开发者限制了玩家每日识别数据图的上限。其次是大部分数据图都未能捕捉到脉冲星的信号,玩家们难以从中得到正反馈。
这就像是一把难度无限拔高的“类魂”游戏,想要战胜一个boss你得先跟它打上几千次,每日挑战次数上限到了游戏还强制你自动下机。
对体验过游戏的玩家来说,或许会感叹一下开发者的想法是挺不错的,“很真诚,但也就仅此而已”。
2022年10月,邓熙浩发布了最后一篇更新日志,提到他们已经与政府机构和两家大的国有单位愿意同他们合作,并已经达成了协议。为此,他们将目标用户转为了中小学生,并暂时离开了Taptap。碍于运营成本问题,《灯塔计划》将仅保留预约界面,等到有合适的机会,他们仍会再度公开项目。
但谁也不知道“合适的机会”是否会出现。
后来邓熙浩的合伙人张谨慎在知乎上吐槽,“我可能是正能量游戏的受害者”。虽说他们拿到了不少奖项,但在游戏的商业化上却输得一败涂地,“开发成本加上美术模型等外包费用加起来快百万,收益却非常低”。
关于电子游戏,通常的论断是这样的:对玩家而言,游戏最重要的是好玩,可玩性决定了一款游戏究竟拥有多大价值;对投资人或开发者而言,游戏最重要的则是营收,毕竟游戏在本质上也只是一种数字商品。不过就像我们此前报道的公益游戏《桂花落》,作为一种新兴的文化载体,如何与社会价值结合始终是一个值得讨论的话题,尽管关于“怎么搞”还没有一个通用的范式。
但至少希望这场失败,能够成为指引后人不再重蹈覆辙的灯塔。
平台:安卓
类型:休闲益智
版本:v122.3.226.0.9.7
大小:162.91MB
更新:2024-08-04
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
145.30MB
73.84MB
141.71MB
传奇三国
201.42MB
85.64MB
战争塔防
68.28MB
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让玩家登上学术期刊的游戏,倒在现实的撕扯之下
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在构想中,《灯塔计划》由两部分组成。
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版本:v122.3.226.0.9.7
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