《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来编译冲击单卡强度介绍。
编译冲击单卡强度介绍
平均分7.96,标准差0.639,白卡排名第五
首先,这张牌是张攻击牌,其次,这是一张白卡,最后,这张牌是张过牌卡
那我们从这三点能得出什么结论?
机器人这个职业,在作战中,基本上都是以充能球相伴的。这点在高进阶下尤为明显。
知道了这一特点,再来看编译冲击的效果:每拥有一种充能球,抽1张牌。
机器人一共有4种充能球:电、冰、黑、光。我们来依次看看每一种充能球
电球是机器人初始即带有的充能球,基本上会伴随机器人到战斗结束。
冰球是机器人在高进阶下的防御体系核心之一,每个玩球的机器人都会或多或少备一些。
黑球是机器人的强输出手段,配合相应的控球与成长手段可以兼顾过渡与核心的作用
等离子球是机器人的加费手段,支撑起半个机器人的能量体系。不过由于和费用挂钩,等离子球的获取手段相对较少。
于是,一个机器人中最常见的便是电球和冰球,黑球和等离子球相对少见一些。
那么在这个环境下,编译冲击大致相当于一个剑柄打击+。
这就是编译冲击的主流认识,接下来就是私货内容了。
横向对比机器人体系内其他的过牌卡,我们很容易发现一个问题:机器人的过牌卡,除了快速检索,想发挥足够强的实战作用,都必须强化:
冷静头脑:强化前抽1,基本没法当过牌用;强化后抽2,可以作为辅助过牌手段。
超频:强化前抽2,强化后抽3,不过副作用在早期比较大
散热片:强化前抽1,强化后抽2。强化前就是一个防能力鬼抽的手段,强化后才具有过牌卡的性质
而快速检索则因为是蓝卡,在获取难度上比白卡高得多。
这个时候,编译冲击的优势就很明显了:一方面,编译冲击是白卡,在获取难度上比大部分蓝卡过牌卡要容易的多;另一方面,编译冲击不需要强化,拿到就可以直接使用,这在高进阶且机器人敲位本就吃紧的情况下非常宝贵。
而限制编译冲击作用的因素有两个:球的种类与球位。
这两个因素可以直接合二为一:控球。
举个例子:一个冰球机,卡组里除了冰球以外,其他的球只有一个电击+和一个聚变+。很多人就认为这个卡组不适合拿编译冲击。
其实大部分情况下并不是这样。假如在费用充足的情况下,完全可以通过其他产球和控球手段,使头上的球变成“电-冰-等离子”的模式,这个时候编译冲击就可以当个没强化的快速检索使用。
甚至可以做的更精细:假如有一张万物一心,那么可以手动控球到:“(从左到右)等离子-冰-电”的顺序。此时打完万物一心时,电击+回到手牌,打出电击+卸牌后头上依旧是三球并存的状态。即便再产一个冰球(比如冷静头脑),头上还是三球并存。假如此时手里有递归,甚至可以把已经位于最右的等离子球重新还原到最左。
这就是黑球/推球机器人的难点——控球
控球不仅要控好自身球的顺序,还要合理分析局面,把球控到对之后最有利的状态。这便是机器人的【规划】手段之一。
不过控球说实话相当难。一方面是很多产球/控球手段不好抓且吃强化位,另一方面控球的计算量确实太大,非常不好学。
因此很多人放弃了控球,编译冲击便“退化”成剑柄打击
但是如果控球能力非常强的话,编译冲击强度相当之高,甚至在一些时候不输于快速检索。
这就是我对编译冲击的解读。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队散开单卡分析介绍。
地精小队散开单卡分析介绍
散开
就是一层缓冲,很好用,就是吃敲。敲的起来的话一般都可以带一张。(嗒哒印出来的散开是真的香死了)
过渡能力:★★★☆☆
后期能力:★★★★☆
抓取时机:前中期敲位富余时/觉得自己扛不住天罚or3层战士哥or鲸鱼重击时
升级优先级:较高
强度:★★★★☆
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来裂变单卡强度介绍。
裂变单卡强度介绍
平均分8.46,标准差0.895,金卡排名第4
卡牌效果:未升级时,移除所有充能球,每移除1个球获得1点能量并抽1张卡(移除不会激发球的效果)
升级后,激发所有充能球,每移除1个球获得1点能量并抽1张卡(会激发球的效果)
评价:
在说明裂变的功能和用法之前,得先提及一下奖励卡这一概念。什么是奖励卡?奖励卡是一张几乎不需要什么代价的就能抽卡并且获得能量的卡,这种卡的效果大多都是用于给予快速启动的费用和卡牌。基本上每一个角色都有一张专属的奖励卡,战士的是祭品,猎人的是肾上腺素,观者的是腾跃(观者的有点特殊,腾跃的效果是立即结束当前回合,保留当前回合所有buff,再次开启下一回合。虽然腾跃费用较高,但升级后依旧有残留费用,并且能再抽5张卡,虽然回合上没有连续,但时间上也同样达到了奖励卡的效果(?)),而机器人的对应的奖励卡就是裂变了。
好,现在就来正式讲解裂变这张卡。裂变相比其他角色的奖励卡有点特殊,祭品虽然掉血但能及时加费抽卡,肾上腺素简单粗暴,腾跃虽然有点另类,但依旧能达到加费抽卡的效果。但裂变作为一张奖励卡,竟然需要球位上有球?怎么一张帮助启动的卡牌还需要启动?。回顾一下奖励卡的概念,奖励卡是用来帮助快速启动卡,但裂变本身却需要启动。这点是不是奖励卡本身冲突了?答案必定是否的。为解释这点,我们分析一下其他角色使用奖励卡启动的回合。战士和贼是一样的,打出祭品或肾上腺素后,开启必要的能力牌或是技能牌,剩下的费用用于格挡敌人的攻击或者攻击敌人。观者打出能力卡或进入平静状态,留下2费打出腾跃,由于直接进入自己回合,所以不用防御,开启下一回合后再打出其他能力卡或格挡敌人攻击。简化分析一下就可以得到这样的公式:
花费总费用=基础费用+奖励卡费用≥启动费用+防御输出费用
这样启动回合的费用用途就十分明显了。那裂变是一样的吗?再来分析一下机器人使用裂变帮助启动的回合。
为保证裂变有足够的收益,首先要打出产球卡,产出足够的球后再打出裂变,裂变打出后再把裂变产出的费用用于启动,即产球(包含防御输出)→裂变→启动。在我之前讲解弹幕射击的引言中曾经提到过,机器人的四种球代表着尖塔游戏构成的基本属性——电球输出,冰球防御,黑球爆发,离子球提供能量。由于黑球和离子球的不易获取和拖回合的特殊性,先不讨论。电球是用于输出的,冰球是用于防御的,而有些产球的卡本身也有或防御或格挡或过牌的效果。这一点恰好与常规启动回合中打出奖励卡之后对于残余费用的处理相同。而这就是裂变和其他角色的奖励卡相比特殊的地方了。别的角色是先打出奖励卡再启动,之后再攻击防御。裂变是先攻击防御,再打出奖励卡,之后再启动。虽然不是同一个流程,但是在同一个回合(观者两个回合算做同一回合更好了解),机器人我照样能同样达成启动的目的!那既然如此,单从结果来看,裂变和其他角色的奖励卡是一样的。
说了这么多,只证明了裂变确实是张奖励卡。但裂变和其他奖励卡相比有更特殊的地方。祭品和肾上腺素给予的能力和抽牌数是固定的,腾跃给予的能力和过牌和遗物挂钩,只有裂变的效果和自身卡牌挂钩。你产的球越多,你能抽的牌能获取的能量也就越多(虽然基础最佳阈值只有3,但也同样是不小的数字)。这里之前一直提到过球费比的价值就来了,大部分的产球卡只能保证你能不亏费用,但球费比大于1的牌能让你白嫖费用,多一费多一牌就能多启动一张牌或是再多挂一个球,而可能这多的一牌能在之后发挥更大的价值。
再谈升级,没升级的裂变是移除充能球,不会激发球的效果,升级后的裂变是激发充能球,让球发挥最后的余热。有什么区别?之前提到过,电球用于输出,冰球用于防御,只有激发才能让电冰球转换成能量和费用时发挥它们本应产生的价值,而也只有激发才能让你在启动回合降低更多的战损。所以,裂变的升级是质的变化。唯有升级才能让裂变使用起来更加顺手,才能使充能球的牺牲更有价值。
PS:发完初稿后,有群友对裂变的敲位有了质疑。所以特地举一些例子来对裂变的敲位有更加灵活的认识。(由于启动回合残余费用的讨论价值更多在于防御,所以就只从防御角度举例了)
1、防御端基本来源于冰球。
Answer:分两种情况,冰球密度低,集中低,裂变是必须升级的。冰球密度不低,集中也充足,裂变不升级的话,裂变后的费用需要再分配给冰球,导致费用分配紧张,但在有冰球高集中的基础上,是可以延长回合启动时间的。
2、防御段有灵体。
Answer:裂变升级位可以让给其他更有需求的卡牌。
3、防御端有硬化机体等物理防御。
Answer:我的想法是裂变后的费用除了启动很难再分给其他用途了,这两张卡有点相悖。
4、后期,且基本没啥球。
Answer:建议不拿。
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《杀戮尖塔》编译冲击单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来编译冲击单卡强度介绍。
编译冲击单卡强度介绍
平均分7.96,标准差0.639,白卡排名第五
首先,这张牌是张攻击牌,其次,这是一张白卡,最后,这张牌是张过牌卡
那我们从这三点能得出什么结论?
机器人这个职业,在作战中,基本上都是以充能球相伴的。这点在高进阶下尤为明显。
知道了这一特点,再来看编译冲击的效果:每拥有一种充能球,抽1张牌。
机器人一共有4种充能球:电、冰、黑、光。我们来依次看看每一种充能球
电球是机器人初始即带有的充能球,基本上会伴随机器人到战斗结束。
冰球是机器人在高进阶下的防御体系核心之一,每个玩球的机器人都会或多或少备一些。
黑球是机器人的强输出手段,配合相应的控球与成长手段可以兼顾过渡与核心的作用
等离子球是机器人的加费手段,支撑起半个机器人的能量体系。不过由于和费用挂钩,等离子球的获取手段相对较少。
于是,一个机器人中最常见的便是电球和冰球,黑球和等离子球相对少见一些。
那么在这个环境下,编译冲击大致相当于一个剑柄打击+。
这就是编译冲击的主流认识,接下来就是私货内容了。
横向对比机器人体系内其他的过牌卡,我们很容易发现一个问题:机器人的过牌卡,除了快速检索,想发挥足够强的实战作用,都必须强化:
冷静头脑:强化前抽1,基本没法当过牌用;强化后抽2,可以作为辅助过牌手段。
超频:强化前抽2,强化后抽3,不过副作用在早期比较大
散热片:强化前抽1,强化后抽2。强化前就是一个防能力鬼抽的手段,强化后才具有过牌卡的性质
而快速检索则因为是蓝卡,在获取难度上比白卡高得多。
这个时候,编译冲击的优势就很明显了:一方面,编译冲击是白卡,在获取难度上比大部分蓝卡过牌卡要容易的多;另一方面,编译冲击不需要强化,拿到就可以直接使用,这在高进阶且机器人敲位本就吃紧的情况下非常宝贵。
而限制编译冲击作用的因素有两个:球的种类与球位。
这两个因素可以直接合二为一:控球。
举个例子:一个冰球机,卡组里除了冰球以外,其他的球只有一个电击+和一个聚变+。很多人就认为这个卡组不适合拿编译冲击。
其实大部分情况下并不是这样。假如在费用充足的情况下,完全可以通过其他产球和控球手段,使头上的球变成“电-冰-等离子”的模式,这个时候编译冲击就可以当个没强化的快速检索使用。
甚至可以做的更精细:假如有一张万物一心,那么可以手动控球到:“(从左到右)等离子-冰-电”的顺序。此时打完万物一心时,电击+回到手牌,打出电击+卸牌后头上依旧是三球并存的状态。即便再产一个冰球(比如冷静头脑),头上还是三球并存。假如此时手里有递归,甚至可以把已经位于最右的等离子球重新还原到最左。
这就是黑球/推球机器人的难点——控球
控球不仅要控好自身球的顺序,还要合理分析局面,把球控到对之后最有利的状态。这便是机器人的【规划】手段之一。
不过控球说实话相当难。一方面是很多产球/控球手段不好抓且吃强化位,另一方面控球的计算量确实太大,非常不好学。
因此很多人放弃了控球,编译冲击便“退化”成剑柄打击
但是如果控球能力非常强的话,编译冲击强度相当之高,甚至在一些时候不输于快速检索。
这就是我对编译冲击的解读。
《杀戮尖塔》地精小队散开单卡详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队散开单卡分析介绍。
地精小队散开单卡分析介绍
散开
就是一层缓冲,很好用,就是吃敲。敲的起来的话一般都可以带一张。(嗒哒印出来的散开是真的香死了)
过渡能力:★★★☆☆
后期能力:★★★★☆
抓取时机:前中期敲位富余时/觉得自己扛不住天罚or3层战士哥or鲸鱼重击时
升级优先级:较高
强度:★★★★☆
《杀戮尖塔》裂变单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来裂变单卡强度介绍。
裂变单卡强度介绍
平均分8.46,标准差0.895,金卡排名第4
卡牌效果:未升级时,移除所有充能球,每移除1个球获得1点能量并抽1张卡(移除不会激发球的效果)
升级后,激发所有充能球,每移除1个球获得1点能量并抽1张卡(会激发球的效果)
评价:
在说明裂变的功能和用法之前,得先提及一下奖励卡这一概念。什么是奖励卡?奖励卡是一张几乎不需要什么代价的就能抽卡并且获得能量的卡,这种卡的效果大多都是用于给予快速启动的费用和卡牌。基本上每一个角色都有一张专属的奖励卡,战士的是祭品,猎人的是肾上腺素,观者的是腾跃(观者的有点特殊,腾跃的效果是立即结束当前回合,保留当前回合所有buff,再次开启下一回合。虽然腾跃费用较高,但升级后依旧有残留费用,并且能再抽5张卡,虽然回合上没有连续,但时间上也同样达到了奖励卡的效果(?)),而机器人的对应的奖励卡就是裂变了。
好,现在就来正式讲解裂变这张卡。裂变相比其他角色的奖励卡有点特殊,祭品虽然掉血但能及时加费抽卡,肾上腺素简单粗暴,腾跃虽然有点另类,但依旧能达到加费抽卡的效果。但裂变作为一张奖励卡,竟然需要球位上有球?怎么一张帮助启动的卡牌还需要启动?。回顾一下奖励卡的概念,奖励卡是用来帮助快速启动卡,但裂变本身却需要启动。这点是不是奖励卡本身冲突了?答案必定是否的。为解释这点,我们分析一下其他角色使用奖励卡启动的回合。战士和贼是一样的,打出祭品或肾上腺素后,开启必要的能力牌或是技能牌,剩下的费用用于格挡敌人的攻击或者攻击敌人。观者打出能力卡或进入平静状态,留下2费打出腾跃,由于直接进入自己回合,所以不用防御,开启下一回合后再打出其他能力卡或格挡敌人攻击。简化分析一下就可以得到这样的公式:
花费总费用=基础费用+奖励卡费用≥启动费用+防御输出费用
这样启动回合的费用用途就十分明显了。那裂变是一样的吗?再来分析一下机器人使用裂变帮助启动的回合。
为保证裂变有足够的收益,首先要打出产球卡,产出足够的球后再打出裂变,裂变打出后再把裂变产出的费用用于启动,即产球(包含防御输出)→裂变→启动。在我之前讲解弹幕射击的引言中曾经提到过,机器人的四种球代表着尖塔游戏构成的基本属性——电球输出,冰球防御,黑球爆发,离子球提供能量。由于黑球和离子球的不易获取和拖回合的特殊性,先不讨论。电球是用于输出的,冰球是用于防御的,而有些产球的卡本身也有或防御或格挡或过牌的效果。这一点恰好与常规启动回合中打出奖励卡之后对于残余费用的处理相同。而这就是裂变和其他角色的奖励卡相比特殊的地方了。别的角色是先打出奖励卡再启动,之后再攻击防御。裂变是先攻击防御,再打出奖励卡,之后再启动。虽然不是同一个流程,但是在同一个回合(观者两个回合算做同一回合更好了解),机器人我照样能同样达成启动的目的!那既然如此,单从结果来看,裂变和其他角色的奖励卡是一样的。
说了这么多,只证明了裂变确实是张奖励卡。但裂变和其他奖励卡相比有更特殊的地方。祭品和肾上腺素给予的能力和抽牌数是固定的,腾跃给予的能力和过牌和遗物挂钩,只有裂变的效果和自身卡牌挂钩。你产的球越多,你能抽的牌能获取的能量也就越多(虽然基础最佳阈值只有3,但也同样是不小的数字)。这里之前一直提到过球费比的价值就来了,大部分的产球卡只能保证你能不亏费用,但球费比大于1的牌能让你白嫖费用,多一费多一牌就能多启动一张牌或是再多挂一个球,而可能这多的一牌能在之后发挥更大的价值。
再谈升级,没升级的裂变是移除充能球,不会激发球的效果,升级后的裂变是激发充能球,让球发挥最后的余热。有什么区别?之前提到过,电球用于输出,冰球用于防御,只有激发才能让电冰球转换成能量和费用时发挥它们本应产生的价值,而也只有激发才能让你在启动回合降低更多的战损。所以,裂变的升级是质的变化。唯有升级才能让裂变使用起来更加顺手,才能使充能球的牺牲更有价值。
PS:发完初稿后,有群友对裂变的敲位有了质疑。所以特地举一些例子来对裂变的敲位有更加灵活的认识。(由于启动回合残余费用的讨论价值更多在于防御,所以就只从防御角度举例了)
1、防御端基本来源于冰球。
Answer:分两种情况,冰球密度低,集中低,裂变是必须升级的。冰球密度不低,集中也充足,裂变不升级的话,裂变后的费用需要再分配给冰球,导致费用分配紧张,但在有冰球高集中的基础上,是可以延长回合启动时间的。
2、防御段有灵体。
Answer:裂变升级位可以让给其他更有需求的卡牌。
3、防御端有硬化机体等物理防御。
Answer:我的想法是裂变后的费用除了启动很难再分给其他用途了,这两张卡有点相悖。
4、后期,且基本没啥球。
Answer:建议不拿。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB