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NEC PC-FX发售25周年,重温经典游戏回忆!

发布时间:2024-12-30 08:03:17 作者:001资源网 阅读:1次

PC-FX 是 NEC Home Electronics 制造的 32 位家用视频游戏机。它于 1994 年 12 月 23 日在日本发布,距离索尼的 PlayStation 和世嘉土星的一个月后仅几周。它是 PC 引擎的继任者(以及它的许多...

NEC PC-FX

硬件参数

名称 NEC PC-FX
发布日期
December 23, 1994
开发商
NEC Home Electronics
制造商
NEC Home Electronics
最大控制器
2
CPU
32-Bit NEC V810
Memory
2 MB main RAM, 1 MB shared RAM, 32 KB back-up RAM
Graphics
Digitized Y'UV
Sound
16-Bit Stereo CD-DA
Display
256x240p, 341x240p, 256x480i, 341x480i
Media
CD-ROM

历史

1987 年,NEC 与游戏发行商Hudson Soft合作创建了 PC 引擎,并在国际上作为TurboGrafx-16发布。TurboGrafx-16 在日本取得了成功,但在海外市场却举步维艰。

PC 引擎的成功在 NEC 和 Hudson 之间建立了牢固的关系,后者早在 1990 年就开始研究这两个平台的真正继任者。NEC 一年前已经发布了继任者SuperGrafx,但很少引起关注并且是商业上的失败。两家公司都设计了一个名为“Tetsujin”(“钢铁侠”)的原型系统,这是一个具有全屏视频播放、2 MB RAM 和 CD-ROM 的 32 位控制台。NEC 根据其以往的电子产品经验自行设计了控制台,而 Hudson 提供了必要的定制芯片组和协处理器。原型于 1992 年发布,并提交给表示有兴趣的公司。为了演示系统的功能,Hudson 创建了一个版本Star Soldier在预渲染的背景上显示 3D 对象。当此演示文稿获得相当大的支持后,NEC 和 Hudson 开始推进该项目。

Tetsujin 原定于 1992 年推出,但由于缺少完整游戏,推出日期推迟到 1993 年初。该控制台也没有在该日期推出;出版物推测,PC Engine 在市场上的持续成功使得 NEC 和 Hudson 不愿发布后续平台。Atari Jaguar和3DO Interactive Multiplayer等技术先进的游戏机的发布,使 Tetsujin 的硬件相比之下显得更加陈旧。由于其劣质的硬件和竞争平台的数量,出版物对其在市场上的表现持怀疑态度。Tetsujin 在 1994 年初被废弃,因为这两家公司开始着手设计一种可以与Sega Saturn等系统竞争的改进。虽然 NEC 和 Hudson 知道该系统的技术平淡无奇,但时间限制使他们无法从头开始创建代号为“FX”的新系统。该系统经过重新设计,类似于PC 塔,其插槽允许未来的模型增加其功能。Tetsujin 原型的硬件本身几乎没有改变,尽管它增加了一个新的 32 位 V-810 RISC CPU。[2]该系统更名为 PC-FX,“PC”被认为是对 PC Engine 品牌的一种认可。与第五代控制台不同的是,PC-FX 没有多边形图形处理器。NEC 对此的理由是,当时的多边形处理器功率相对较低,导致图形外观呈块状,而游戏最好使用预先渲染的多边形图形。

PC-FX 于 1993 年底发布,并在 1994 年 6 月的东京玩具展上展出。与几个竞争系统(PlayStation、Sega Saturn、Neo Geo CD和Bandai Playdia )一起展示时,它的 PC 塔式设计遭到了评论员的嘲笑。Hudson 展示了FX Fighter ,这是一款为响应世嘉的Virtua Fighter而创建的全动态视频格斗游戏,以展示系统的功能。其平滑的多边形视觉效果得到了出版物的好评,这促成了控制台的预期发布。系统的目标受众大约比 PC Engine 大 5 年,希望 PC Engine 的粉丝能被带到后继游戏机上。该游戏机于 1994 年 12 月 23 日在日本推出。在系统推出前大约一年的一次采访中,一位代表表示 NEC 几乎排除了在日本以外地区发布的可能性,并认为它很可能在海外销售不佳由于其价格高。

PC-FX 于 1998 年初停产,仅售出 400,000 台。

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经典复活!任天堂娱乐系统重磅回归,令人瞩目的重启

任天堂娱乐系统是 8 位视频游戏机,由任天堂于 1985 年在北美、1986 年在欧洲和 1987 年在澳大利亚发布。在亚洲大部分地区,包括日本(1983 年首次推出)、中国……

Nintendo Entertainment System

硬件参数

名称 Nintendo Entertainment System
发布日期
October 18, 1985
开发商
Nintendo R&D2
制造商
Nintendo Co., Ltd.
最大控制器
2
CPU
8-bit Ricoh 2A03 @ 1.79 MHz (NTSC) or 8-bit Ricoh 2A07 @ 1.66 MHz (PAL)
Memory
2 KB RAM, 2 KB video RAM
Graphics
Ricoh 2C02 @ 5.4 MHz (NTSC) or RP2C07 (PAL) PPU
Sound
PSG 5 channel mono
Display
NTSC: 256x224p / PAL: 256x240p
Media
Cartridge

历史发展

继1980 年代初期一系列街机游戏取得成功后,任天堂计划创建一款名为“家庭电脑”或“Famicom”的基于卡带的游戏机。Masayuki Uemura设计了这个系统。控制台的硬件主要基于街机视频游戏,特别是Namco的Galaxian (1979) 和 Nintendo 的Radar Scope (1980) 和Donkey Kong (1981) 的硬件,目标是匹配他们强大的精灵和家庭系统中的滚动功能。最初的计划要求使用高级16 位但任天堂总裁Hiroshi Yamauchi拒绝了这一点,而是决定购买更便宜、更传统的基于卡带的游戏机,因为他认为键盘和软盘驱动器等功能磁盘对非技术爱好者来说是令人生畏的。1982 年 10 月构建了一个测试模型来验证硬件的功能,之后开始开发编程工具。由于当时日本尚未生产或销售 65xx CPU,因此没有可用的交叉开发软件,必须从头开始生产。早期的 Famicom 游戏是在NEC PC-8001上运行的系统上编写的网格上的计算机和 LED 与数字化仪一起用于设计图形,因为当时没有用于此目的的软件设计工具。

该项目的代号是“GameCom”,但植村雅之的妻子提出了“Famicom”这个名字,认为“在日本,‘pasokon’是指个人电脑,但它既不是家用电脑也不是个人电脑。也许我们可以说这是一台家用电脑。”与此同时,Hiroshi Yamauchi 在看到 DX Antenna(日本天线制造商)的广告牌使用红白主题后决定控制台应该使用红白主题。

Famicom 还受到ColecoVision的影响,这是Coleco在美国与Atari 2600的竞争; ColecoVision 的畅销产品是任天堂的大金刚的一个端口。该项目的首席经理 Takao Sawano 将 ColecoVision 带回家给他的家人,其流畅的图形给他留下了深刻的印象,这与 Atari 2600 游戏中常见的闪烁和减速形成鲜明对比。Uemura 说 ColecoVision 为 Famicom 设定了标准。他们想超越它,匹配更强大的大金刚街机硬件;他们把大金刚街机柜带到芯片制造商那里理光用于分析,这导致理光为 NES 生产图像处理单元(PPU) 芯片。

最初的计划要求 Famicom 的磁带只有盒式磁带大小,但最终它们的大小是原来的两倍。由于松散和错误的连接经常困扰街机,因此对盒式连接器进行了仔细的设计关注。由于内存和扩展需要 60 条连接线,任天堂决定生产自己的连接器。

硬件配置

尽管所有版本的 Famicom/NES 都包含基本相似的硬件,但它们的物理特性各不相同。最初的 Famicom 的设计主要是白色塑料,带有深红色饰边;它具有一个顶部装载的墨盒插槽,卡座两侧的凹槽可以在不使用时放置硬连线游戏控制器,以及位于设备前面板上的 15针扩展端口用于附件。相比之下,原始 NES 的设计采用更柔和的灰色、黑色和红色配色方案;它包括一个前端装载墨盒插槽,该插槽由一个小的铰链门覆盖,可以打开以插入或取出墨盒并在其他时间关闭,以及设备底部的扩展端口。墨盒连接器引出线在 Famicom 和 NES 之间进行了更改。

1993 年底,任天堂推出了重新设计的 Famicom/NES 版本(在日本正式命名为New Famicom,在美国正式命名为New-Style NES),以补充 Super Famicom/NES 并延长对在实施成本降低措施的同时进行控制台。对于重新设计的 NES,任天堂选择使用顶部装载墨盒插槽以避免原始控制台的可靠性问题;重新设计也省略了AV输出。相反,重新设计的 Famicom 提供了这样的输出,同时引入了可拆卸的游戏控制器,尽管因此省略了麦克风功能。重新设计的 Famicom 和 NES 型号在外观上相似,除了 NES 型号上存在一个墨盒“凸块”,Famicom 型号没有容纳其较短的墨盒以及用于 Famicom 磁盘系统的 RAM 适配器。

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2022年最引人瞩目的游戏设备即将来袭:Nintendo Switch!

任天堂Switch是由任天堂开发和发行的第八代(2012年至今)家用视频游戏机。它于2017年3月3日在北美发布,零售价为299.99美元。该游戏机在日本同时发布...

Nintendo Switch(任天堂Switch)

硬件参数

名称 任天堂Switch
发行时间 March 3, 2017
开发 Nintendo
制造商 Nintendo PTD
最大控制器数量 8
Cpu Nvidia Tegra X1 T210 SoC: ARM Cortex-A57 + ARM Cortex-A53 (Unused) @ 1.02 GHz
Memory 4 GB LPDDR4
Graphics Nvidia Tegra X1 T210 SoC: Maxwell GM20B @ 307.2 - 384 MHz while undocked, 307.2 - 768 MHz while docked
Sound Linear PCM 5.1ch (via HDMI), Stereo speakers, Headphone jack
Display 6.2-inch, 1280 × 720 LCD @ 237 ppi Up to 1080p via HDMI while docked
Media Nintendo Game Card

软件

任天堂Switch运行在名为Horizon的定制操作系统上,该系统建立在微内核架构之上。Switch的用户界面支持基于磁贴的游戏访问,这些游戏要么存在于游戏卡插槽中,要么存储在设备的存储设备中。它包括来自任天堂的新闻提要的快速访问按钮,eShop访问以及用于在游戏过程中捕获的屏幕截图的相册;2017年10月对软件的4.0更新也允许捕获和分享部分游戏中的视频。单个Switch控制台最多支持8个用户配置文件,每个用户配置文件都可以绑定到任天堂帐户的用户ID配置文件可以由内部图库中的预制头像表示,也可以使用Mii表示。Mii的创建者进行了升级,增加了发型等方面的颜色选项;但是,它被集成到系统设置中,而不是一个独立的应用程序。

在4.0更新之前,玩家发现Switch的固件包括一个复活节彩蛋,允许玩家通过内置模拟器玩NES Golf游戏。虽然任天堂尚未确认其存在,但记者和玩家认为这是对任天堂前总裁岩田聪的致敬。高尔夫是由岩田编程的,只有当系统时钟设置为7月11日(岩田于2015年去世的那一天)并且Joy-Con的移动方式类似于岩田在他的任天堂Direct演示文稿中移动他的手时,才能访问该游戏。一些日本用户将此称为岩田本人留下的魅力(魅力)。在4.0更新中,这个复活节彩蛋的可执行代码似乎已被任天堂擦除。

2018年8月,一名Twitter用户在对游戏机进行逆向工程时发现了Switch固件上的文件,这表明任天堂可能正在测试Switch的VR功能。Twitter用户能够激活隐藏的“VR模式”,将屏幕分成两个显示器。黑客发现与可能的VR功能相关的代码已经隐藏在Switch固件中超过一年。

技术规格

原始交换机型号的型号型号为“HAC-001”。该交换机使用与英伟达合作开发的 Tegra 系列产品中的片上系统。除了它是一种“定制的”Tegra芯片,“基于与世界上性能最佳的GeForce游戏显卡相同的架构”之外,没有透露任何具体细节,该芯片在个人电脑中很常见,并且具有称为“NVN”的自定义API,旨在“为大众带来轻量级,快速的游戏”。武田认为英伟达芯片组对于为游戏玩家提供类似于他们在个人电脑上所经历的性能水平至关重要,有助于实现Switch的“高性能但低功耗”。未经任天堂或英伟达证实的预发布报告指出,SoC将是一个标准的英伟达Tegra X1,由4个ARM皮层-A57和4个ARM皮层-A53 CPU内核以及256个基于麦克斯韦的CUDA GPU内核组成。

后来,Tech Insights在2017年3月对主机进行了分析,证实了这一点。CPU内核的时钟频率为1.020 GHz。虽然 SoC 具有 8 个 CPU 内核,但交换机仅使用 4 个 Cortex-A57 内核,其中 1 个内核保留给操作系统。当设备与坞站连接时,GPU 内核的时钟频率为 768 MHz,在手持模式下,在以下速度之间波动:307.2 MHz、384 MHz 和 460 MHz。这使得交换机的GPU在电视模式下的理论峰值性能为393 GFLOPS,在手持模式下为236 GFLOPS。后来的艾菲克西特对最终产品的拆解确认了4GB的LPDDR4。它在电视模式下的时钟频率为1600 MHz,而在手持模式下的时钟频率为1331.2 MHz。

游戏

任天堂Switch的游戏可以通过零售渠道或通过任天堂eShop以数字方式获得。在零售店分发的游戏存储在专有卡带上,其设计类似于任天堂3DS游戏中使用的游戏卡,尽管更小更薄。作为世界上第一款主要的混合游戏机,该游戏机是自任天堂64以来第一个使用卡带的大型家庭游戏系统。由于它们的尺寸很小,尺寸为31×21×3毫米(×1.22英寸,×0.12英寸),任天堂在每个墨盒上涂有苯甲酸地那铵,这是一种无毒的苦味剂,用于阻止儿童摄入它们。任天堂在主机发布时为Switch游戏提供了60美元的建议零售价,相当于Xbox One和PlayStation 4上新游戏的价格。任天堂还允许发行商设定游戏的价格,只要求实体版和数字版的标价相同。(如果发行了实体版)。这导致其他游戏机上提供的一些游戏在Switch上的价格更高,因为为Switch版本制造游戏卡的成本很高。在线媒体将此次价格上涨称为“开关税”。“Switch税”也适用于许多之前在其他平台上发布的游戏,这些游戏后来移植到Switch上,其中Switch游戏价格反映了游戏首次发布时的原始价格,而不是当前价格。据估计,与其他格式相比,Switch游戏的成本平均为10%。

Switch发布时的游戏卡具有32GB的容量;任天堂原计划在2018年下半年推出64GB游戏卡,但不得不推迟。一些实体游戏可能仍需要将内容安装到内部存储中,如果microSD卡不可用,有些游戏会使用很大一部分内部存储器。其他包含大量内容的物理游戏可能需要在交换机中存在microSD卡,例如NBA 2K18;此类游戏在封面上明确标记,以显示这些要求。

Switch 支持云游戏运行需要比 Switch 允许的更多硬件功能的游戏,通过网络运行这些游戏,并在服务器硬件上执行游戏计算。由于购买选项,这些游戏可能与特定区域相关联。此类游戏的早期例子包括《生化危机7:生化危机》、《幻影之星在线2》和《刺客信条:奥德赛》,这些游戏主要限于日本发行,而最近《控制》和《杀手3》将在2020年及以后通过全球云游戏提供。

与以前的任天堂家用游戏机不同,Switch是无区域的。这允许玩家使用卡带或从世界任何地方下载的内容,但中国游戏内容除外,这些内容只能在为该国家制造的Switch设备上播放。任天堂建议将适当的区域电子商店用于数字目的,以便在需要时获得最佳的购买后支持。任天堂选择无区域化,以减少他们自己和开发人员的工作量和成本,因为他们必须管理两个或多个区域认证流程以及这些区域的不同ROM盒式磁带生产途径。此外,eShop的购买虽然仍然与任天堂帐户有关,但与特定的Switch游戏机无关,就像之前的任天堂硬件一样。一旦用户将其帐户重新注册到Switch,他们就有权下载所有先前的购买;但是,用户一次只能在一台主机上注册其帐户,并且如果未将该帐户注册到设备,则无法使用与该帐户关联的下载软件。随着主机6.0.0系统的更新,以及2018年9月在线服务的推出,用户可以在第二台Switch主机上玩他们从eShop购买的游戏,但需要持续的在线连接和其他限制。

Switch不使用光盘,并且与任何以前的任天堂控制台中的软件没有本机向后兼容性。Switch也无法向后兼容之前游戏机中的其他数字游戏。

以前任天堂系统中的游戏的模拟版本通过eShop和任天堂Switch Online服务提供,尽管用于Wii,Wii U和3DS上这些版本的虚拟控制台品牌已被删除。2017年2月,木岛表示,Switch足够强大,可以模仿之前任天堂游戏机的游戏。

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