8月24日下午,2020腾讯电竞年度发布会在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心召开。腾讯游戏副总裁、腾讯电竞总经理侯淼在“焕新产业价值 助推健康发展新引擎”的主题演讲中分享到,特殊时期下电竞迸发新的生机,电竞不仅成为政府振兴文化和体育产业的“排头兵”,也正在成为全球年轻人新的沟通方式。
站在黄金五年冲刺年的节/点上,侯淼正式对外发布“腾讯电竞年度规划”:通过推进电竞运动城市发展计划升级,开放腾讯在电竞领域的技术和经验,探索电竞产业多元化商业场景和机会,持续投入教育培养电竞人才,积极传递电竞的大众正向价值,提升赛事的体系化和观赏性等举措,焕新电竞产业价值,进一步加快电竞大众化的全面落地。
模式升级,特色打造城市电竞产业发展新引擎
发布会上,侯淼表示,在电竞运动城市发展计划第三年,欣喜地看到城市计划对海南、上海、北京、西安等多个地方电竞产业的助推效应。腾讯电竞会持续结合城市自身优势和政策特点,在新文创战略的指导下,会持续通过赛事板块、教育板块、产业板块、规则板块和文化板块,助力电竞城市名片的打造。
在特殊时期下,技术和赛事体验的迅速迭代,推动产业商业价值被放大。接下来,腾讯电竞会在城市计划的基础上,通过对电竞技术和电竞商业生态的发力,完善产业生态,针对性的为城市打造专属、电竞产业解决方案。
连接未来,精细运作打造腾讯电竞技术体系生态
随着电竞与城市的融合不断加深,腾讯电竞也在不断推动赛事体育化和大众化的升级。LPL、KPL、PEL等7个头部联赛已经在10个城市落地了俱乐部主场,大众化赛事比赛场次成功超过10000场,城市落地频次超过600次,整体赛事观看量突破1196亿。
在会上,侯淼对外发布了“腾讯电竞官方授权赛事体系”和“腾讯电竞防假赛系统”。首批开放限时免费授权的赛事涵盖英雄联盟、王者荣耀、和平精英等9款产品。防假赛系统截止目前,已经服务比赛场次已达1500场,服务选手超过20000人,拓宽电竞全民化边界的同时,也从多个维度保障了赛事的公平性。
赛事授权地址:https://esports.qq.com/sqss/
“技术是电竞作为新兴的体育运动,区别于游戏和传统体育最重要的体现。技术也是电竞运动发展的核心推动力。”侯淼认为,技术不仅可以保障赛事体验稳定和安全,也会为赛事的体验带来了更多的想象力。因此,腾讯电竞会从硬件、软件、网络、直转播等多个方面,助力电竞行业的进一步发展。
在去年,腾讯电竞发起并成立了国内首个“电竞技术联盟”。以行业标准和专利持续引领技术的突破。通过与工信部紧密互动,完成了电竞网络、电竞硬件团体标准的认证,并在6月已经发布。未来,技术联盟将继续支持电竞直转播相关标准的认证与发布。腾讯电竞自身也在不断探索技术革新,日前已经完成了15项赛事网络保障国家专利的申请。
在5G的浪潮下,腾讯电竞联合中国联通、久事体育、VSPN,共同将东方体育中心打造成——全国首个5G网络覆盖的大型电竞场馆;通过开放腾讯在电竞领域的技术与经验,公开招募在电竞领域有长期规划的、投入的技术联盟新成员,来与行业各界共同讨论技术的突破与创新。
多元探索,商业化助力打造年轻人的电竞生活方式
经过多年的努力,电竞成为了年轻人最热爱的体育运动之一。中国4亿电竞群体蕴含着巨大的商业价值,吸引了越来越多商业合作伙伴的加入。从2018年到2020年,腾讯电竞赞助收入平均每年保持40%以上的增长,版权收入平均增长率达到74%,更值得关注的是,连续与腾讯电竞合作3年及以上的合作伙伴增加到11家。
侯淼首次对外公布了“年度商业计划”,并表示腾讯电竞愿意成为赞助商与电竞用户的连接桥梁,通过不断探索多元化的商业场景和机会,结合用户行为路径,全面升级观赛、娱乐、社交、消费四大场景商业化,依托腾讯电竞商业版图推出“直转播版权合作计划”、“特许经营合作计划”及“TOP合作伙伴计划”。
通过注入LPL、KPL、PEL在内的8大品牌赛事内容,联合电视新媒体端独家合作伙伴-VSPN,及全国30多个电视渠道,包括IPTV、OTT、有线电视等平台,建立“腾讯电竞专区”形成深度合作,推出“直转播版权合作计划”。这一举动,有望在2021年实现全国27个省市的布局,覆盖85%的全国电视用户,实现每个人都可以在电视上观看赛事直播以及其他的衍生内容。
“特许经营合作计划”中,腾讯电竞联合雷蛇、华硕、SKG、KAPPA、Tims咖啡,从产品和场景两个维度创新,共同为用户创造科技化、趣味化的电竞生活体验。此外,腾讯电竞正在上海、武汉、南京、重庆、杭州等城市,以LPL、KPL赛事为核心建立起电竞主场。主场商圈所覆盖餐饮、娱乐、休闲, 聚集电竞、二次元等创新业态,也会构建成“年轻电竞人的朝圣地”。
今年,在参考传统体育商业结构,结合电竞独有的互联网优势,腾讯电竞重新升级了“TOP合作伙伴计划”。通过充分放大腾讯的优势,拉通腾讯电竞城市合作、产业合作以及腾讯体系内各板块通道,拓展更多跨界场景与合作,来为合作伙伴获取更多权益回报,实现声量与增量的双赢。
教育筑基,打造产业发展源动力释放电竞正向价值
在腾讯互娱市场总监、腾讯电竞、腾讯游戏品牌负责人云洁看来,电竞可持续的长久发展,需要整个社会对于电竞教育的投入,而教育的最终目标是育人。因此,腾讯电竞会通过“产业标准与基础学科体系的持续深耕”、“线上精品课程打造”、“电竞正向价值传递”三大手段打造产业发展源动力。
腾讯电竞将联合腾讯教育以及腾讯课堂、超竞、七煌等头部合作伙伴,共同开发腾讯电竞教育体系标准,并与腾讯教育、腾讯课堂,共同在腾讯课堂产品中开设“电子竞技”类目,打造线上精品课程。在联合超竞教育已经出版的5本教材,已经取得了销售量超过4万本,覆盖院校超过1000所。
这些数字不仅是行业对腾讯电竞及产业伙伴的肯定,也凸显了优质教材的稀缺。在现场,云洁带来了2020年腾讯电竞全新推出的4本教材,并宣布将以这套涵盖9本教材的教程体系为基础,来推进与更多高校的电竞人才合作。
随着腾讯电竞与首都体育学院战略合作的开启,首先应用这套人才培养计划的将是首都体育学院。双方将围绕电竞本科专业开设,在专业共建、电竞讲师培养、电竞人才输出三大方向深度展开合作,并以 KPL 王者荣耀职业联赛运动员为样本,打造移动电竞运动员体能康复和营养方案。
腾讯电竞从去年就已经启动的、联合超竞与七煌3年共建600万的“腾讯电竞奖学金计划”,今年也会继续帮助8名从业者走进大学,总计将有29名从业者会被北京邮电大学和广州体育学院的成人教育专业录取,为他们的电竞生涯创造更多的可能。
除了在教育维度的内容和行业基石打造,腾讯电竞也一直深耕电竞的大众正向价值传递。会上,云洁宣布杨澜女士成为《竞然如此》“联合发起人”,延续国内原创电竞公开课的定位,继续邀请电竞、体育行业等更多领域的嘉宾分享个人和观点。在今年,希望通过现场访谈的形式开启新的电竞趋势讨论。
作为筹备了近一年的项目,腾讯电竞希望在赛事内容以外,能让更多用户看到不一样的电竞潮流体验,作为国内首个电竞潮流文化线下体验馆,腾讯电竞V-station体验馆将于今年10月1日正式落地运营。通过发布会现场预告片的播放及电竞导师的公布,参会人员都可以感受到电竞的荣耀与热血。
特别需要提醒的是,腾讯电竞联合清华大学及七煌原初电竞学院设计的电竞潜能测试,会通过职业选手的7个能力项以多媒体互动的形式出现,去体验馆就可以获得“你”的专属报告。而一直备受关注的腾讯电竞荣耀殿堂也会在开馆当天正式揭晓。
赛事新突破,助推电竞大众化推广新浪潮
随后,腾讯电竞7大品类12大系列赛事及英雄VSPN发布业务动态,表示将更加深度关注赛事的大众化布局,为更多电竞爱好者提供不同类型的舞台。
在未来,腾讯电竞也将携手英雄VSPN等战略合作伙伴,用“新体验”孕育“新业态”,为各行各业的生态伙伴创造“新增长”的同时,全方位助力更多赛事高品质的发展和升级。
正如侯淼在演讲中提到的,“今年是腾讯电竞的第四年,也是黄金五年的“冲刺年”,我们在这里向各位发出号召,抓住电竞行业当下的新机遇,共同冲刺,竞见中国电竞新未来。”
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风云诡谲的劣势路上,国服夏洛特头带眼镜,脚踏棉拖,大喝着:“眩晕,眩晕!”向国服夏侯惇袭去,胖墩墩的夏侯惇不遑多让,连忙尝试用一技能击飞应敌,却无奈败于对方的“大赛经验”,在节节败退中狼狈逃回塔下。
这一幕并非出现在KPL(《王者荣耀》职业联赛)职业赛场上,而是出现在你我家的小区楼下。两位“国服”也并非是拿着手机的职业选手,而是只靠一张嘴的“网瘾玩家”。
尽管在当下的我们看来,两位小学生的“口嗨荣耀”相当滑稽,但这样幼稚的言行却勾起了许多人的童年回忆。在十几年前那个电脑尚不普及的年代,有多少孩子是在别人的电脑前过完“眼瘾”,又忙着跟小伙伴一起像这样过过“嘴瘾”,但有限的物质条件却挡不住孩子们的想象力,曾几何时,一个个仅需“想象力”的口头游戏,填补了许多人的童年。
在网络游戏逐渐兴起的2000年前后,游戏内各式的RPG元素不仅令狂热的成年人沉醉其中,更是为不少刚刚接触电脑游戏的孩子们打开了异世界的大门。
但往往苦于学业未成,我们很少有机会能够接触到电脑,加之囊中羞涩,令不少孩子折戟于“点卡制”网游的门前。但从门缝里飘出的那股游戏香气实在太诱人了,于是为了满足这份精神愉悦,便有不少孩子仅凭一张嘴,便编织出了一个个元素众多的“口头RPG游戏”。
彼时的“口头游戏”从立项、研发到上线运营,主打一个“事在人为”,游戏的质量与口碑、服务器的算力及容量等都完全取决于创始人的脑容量。
此类游戏的一切都基于创始人所编纂的世界观与机制框架,被称为GM(网络游戏管理员)的他像剧本杀中的DM(主持人)一般,主宰着这个游戏的世界,游戏内的元素都依靠GM的想象,而创建角色、打怪升级等交互内容,则完全依靠两人聊天口述。
由此,“脑”成了承载游戏的服务器,而“口”便是服务玩家的客户端,在每个空闲的课余时光,在一窄方方的课桌间隙,这款游戏都在不断地运营着、更新着。
玩家们都会专程买上一本崭新的作业本,毕恭毕敬地呈给GM,用以作为承载自己游戏数据的“硬盘”。记得那时常常会有开挂分子趁GM离岗的“漏洞”,用“物理破解”的方式篡改自己的游戏数据,而此类事件被发现的后果,往往也是同现实一样的“封号”。
专业的GM,不但能够自己编写游戏的世界观,还能在本子上画出游戏的商店系统
当然,如果你愿意进奉一包辣条,GM也能当做无事发生。
拥有生杀大权的GM,可以说是掌控着所有玩家的命运,装备爆率与否、强化概率如何完全取决于GM的心情,虽然受舆论压制,部分服务器推行了“猜拳”“掷色子”等随机性机制,但拥有“最终解释权”的GM,依旧掌控着绝对的话语权。
因此在始终背靠“人治”的口头游戏中,一群重氪的大佬们亦在悄然而生。毕竟对于仍是孩子的GM而言,普通玩家的奉承与拥趸往往都不如富哥们的一包零食来的实在。在此之下,一件件突破战力天花板的绝世神兵不断问世,奇珍异兽亦成了氪金大佬们胯下的玩物。
随之而来的战力崩坏与口碑流失,令游戏的在线人数急转直下,即便GM依靠自己三寸不烂的“嘴硬”,强行打补丁去修改各类BUG,但这些失了民心的游戏终将迎来停服崩盘。
但有趣的是,并不会有人会因一款“口头游戏”的陨灭而黯然神伤,因为大家都知道,往往在此之后的一个或数个小时之内,另一款“口述续作”将死灰复燃,火热宣发。它们就像时下的骗氪私服,一个接一个的上线又下线,即便它的生命或许仅能维持三两天,甚至一个下午,但却完全不影响孩子们热衷于此的欢乐。
而这些诞生于童年的游戏,虽生长于口头纸面,却也能在这些GM长大后,插上理想的翅膀,一举蜕变成真正的电子游戏。
在前几天编辑部Atos老师写的一篇有关国产独立游戏《龙魂:学院奇闻》的文章中(链接),我们能知道该游戏的前身正是出自制作人FHNBHJ童年时期绘于纸面,流传于同学间的口头游戏。对梦想的坚持与对游戏的热爱令那些幻想的巨龙穿透现实的纸背,终与越来越多的玩家相见。
在这个脱离互联网的“赛博网络游戏”中,虽然孩子们只有一张嘴,却收获了属于电子游戏最本真的快乐。而相比“口头游戏”这种相对硬核的幻想游戏,一款注重于玩家间实操的竞技游戏却风靡了全国中小学生的大课间,甚至在这个手机游戏占据孩子间话题的当下,这款诞生于几十年前的简单游戏,仍在孩子间经久不衰地流传着。
在3月初的一段短视频中,伴随着律动的节奏,两位学生同频拍手,又同频地做出不同的攻防动作,在霎时的拼杀中决出胜负。虽然这款拍手游戏至今仍未能有一个较为官方的名称,但在那个互联网还不发达的年代,它却能以一种令人匪夷所思的普及度风靡全国各地的中小学。
尽管叫法不尽相同,但大致的玩法却是殊途同归。双方在同频的拍手间做出不同选择,以一种类似的“石头剪刀布”的回合博弈,而其精髓在于玩家若想要进攻,则需在回合内用特定的手势积攒“气”(类似拳皇中的气),用以施展进攻招式,而对方则可以选择用免费的“防”去抵挡“攻”。
极简的玩法却蕴含着博弈的智斗快感,加之令人十分上头的拍手节奏,令这款“手艺活”一度占据了全国多地中小学的课间午后。
图片来源:附中人Furth
而在孩子们天马想象的加持下,这款游戏很快也在泛滥的二创中迎来了各式崭新的MOD与DLC,其中不乏有许多凭借时下火热IP加以包装的“私服产品”出现。
而最令我记忆犹新的玩法,莫过于其中的《火影忍者》版本。玩家不仅可以像街机游戏般选择不同人物出战,还能通过积攒“查克拉”,用以施展像“通灵术”“替身术”“写轮眼”等知名的火影招式,这类创新不仅令玩法更加有趣丰富,更重要的是满足了我们童年时刻的中二之魂。
永远忘不了那个为了耍酷,胡乱结印的我
每每此刻,我总能回忆起某位男性同学扭动着自己妖娆的腰肢,羞耻地施展出“色诱之术”,亦或是双手合并贯穿出一招体术之最“千年杀”。
而在我查询资料时惊讶地发现,这款生于孩子间、长于孩子间的儿童游戏,在燃烧少年们的中二魂之余,不仅在向规划化发展,甚至早在十几年前就已经漂洋过海,杀至了西海岸。
在美国的Wikibin网站上就专门收录了一条名为Bor-Bor Zan的词条,词条中介绍这是一款盛行于中国学生间的游戏,并且也是由中国留学生带到了美国,以显示美国学生是多么容易被愚弄,也正是这款看似十分简单的拍手游戏,曾在美国本土很多的追随者。
机翻
如果将视角挪回东亚,在ACG文化盛行的日本,这款拍手游戏依然展现了自己的独道魅力。同国内的情况类似,这款游戏在日本有着许多不同的名称,例如“CC lemon”或是“寿司猜拳”,而前者也类似于国内的“拍拍攒”,在拍掌时喊出“CC”,在出招时则要喊出“ lemon”
而最令人意想不到的是,这其中许多来自全球各地区的“波波攒”玩家还于17年成立了非营利性的组织——“国际波波攒协会”,不仅有官网供爱好者们查阅,甚至还制定了较为详细的协会准则。
其还授权过国内某公司
时至今日,有关这款游戏的诞生早已无从溯源,它并不像“丢沙包”这类的民俗游戏,有较为官方的定义与名称,在在那个信息网络不发达的年代,没人知道它是如何盛行于全国各个地区80、90后的共同回忆中的。
图片来源见水印
或许就像是那些将它传入西海岸的中国留学生一样,在我们遥远而模糊的记忆中,也有过许多突入班级的转校生,也许他们就像是一位位神秘的吟游诗人,在游历全国时将这些极具趣味的小游戏,送给了曾经那些信息闭塞的孩子们。
现在当我再度回看两个小学生的“口嗨荣耀”时,不仅不会因为他们的滑稽而感到可笑,反倒会在久远的思绪中莞尔一笑,羡慕起他们的青葱时光。
十几年前,我也曾是校园操场上的“实战玩家”,在那个CF制霸学生时代的课间午后,我与同学伙伴将操场视为复杂的地图游乐场,手比作枪,嘴嘟成弹,抱团占据地形优势共同击退幽灵(猜拳输了的同学),与风一起,在那个充满自由与肆意的辽阔学生时代互相追逐。
【你被我加特林打了得后退】
【你都打了10分钟了怎么还不换子弹啊!】
【我有防化服,你扣了我不算】
这些曾经的幼稚话语虽然如今能尬到我用脚抠出整个“生化沙漠”,但在十几年前,那确实对我游戏命运的据理力争。
你生化跑得再快也没用,口头游戏讲究的就是一个“嘴硬”,你哪怕抓我生化服10下,我也能为求生,给你编出一个“系统卡了”的借口。
尽管曾经的那群孩子们因学业负担、家庭管教鲜少与他们心爱的游戏们见面,但广阔的童真宝库却赋予了他们展翅翱翔的天马想象。
如今的他们亦如曾经的我们,当下贫瘠如我也曾富饶如他。
令人难过的是,长大后的我能够随心所欲、毫无节制地玩我喜欢的游戏,但却在生活中遗失了曾经的同伴与欢乐。
我很怀念。
怀念回不去的童年,也怀念那节打“丧尸”将嘴嘟肿的大课间。
不一样修仙2蓝色出身体质效果有哪些?蓝色的体质次于橙色和紫色体质,但是带来的加成也是很可观的,这就来看一看蓝色天赋带来的加成吧!
1.机灵:从小就机灵,千年内修为自增+15%。
2.千金:不是大户人家,但是有1000金币。
3.指力惊人:指指点点个不停,点击修炼速度+20%。
4.指指点点:一直指指点点,500年内点击修炼速度+30%。
5.长寿:比其他人长寿一些,基础寿元+5。
6.炼丹学徒:炼丹水平肯定比普通人好啊,丹药的炼化率+10%。
7.天资聪慧:天资聪慧,修为自增+10%。
8.随便捡钱:随便走走都能捡到钱,金币自增+2。
最近,我花了大约100个小时完成了这项工作,通过了全GOOD END,部分normal end、bad end,也看了true end。
感觉还是不错的作品,战斗系统完善,剧情更好。
虽然有一些缺陷,但总的来说还是可以的。如果你喜欢ACT,你可以试试
战斗系统:very easy到very 近战比较hard的各种难度和优势。
需要注意的是,剧情中战斗太慢可能会导致NTR或BAD END。
连招系统非常强大,没有接触过ACT的人也能玩得开心,大佬的话更能配出空中一套秒杀boss的连招。
哥叫门仓甲,后宫不违法。散弹脱护甲,帝国刺菊花!
走路很风骚,皮脆不耐打。一套八千八,手滑sora!
吐槽时间(含大量剧透内容):
缺点:
1 战斗和情节在后期有点常规
在dive1的早期阶段,我认为战斗和情节的结合仍然很好。我真的很努力地战斗雷和菜叶中的情节(毕竟,如果我慢下来,我会被NTR)
但是后期还是玩这个套路,真的有点累。
说到空线,我大概能猜出套路,就是一个个救以前的伙伴。
2 感情线真的让我哑口无言(这个问题主要集中在空虚和千夏)。
在情感方面,英雄一直强调,空虚的死亡是他追求灰色圣诞节的最重要原因。但在对学校篇章的记忆中,千夏一直占据着优势。当时,我很奇怪,但我仍然认为会有一个解释。
亚季线结束后,我看了一遍记忆追溯。空与甲的感情开始太生硬,千夏输得不清楚。 读完记忆追溯,却有点反感男主。空线之后,我对原因略知一二,但这种情感发展还是不合逻辑的。
角色都说:
雷:事实上,回顾过去,我发现雷是一个真正的女人。和甲一起出生死亡,驰骋在战场上,感情自然发展,关系早已发生(尽管这是因为误解)。
千夏: 如果不是剧本强行让空和A成一对,千夏无疑是赢家。但她的路线付出了太多的代价,她的亲戚们被迫使用方舟计划。A甚至不得不在战斗中杀死雷(雷的生死怀疑),这有点不可接受。当我看到雷的身体在战败后爆炸时,我仍然感到一阵忧郁(尽管它自己爆炸了)
空:感情生拉硬靠,发展不自然,空线勉强回来。虽然空线世界观的介绍还可以,但是感情戏真的有点跨越。
菜叶:纯天然治愈系青梅,整部作品被迫害。个人也有过于理想化的一面,太相信老师了。线路性能不好不坏。
亚季:网络上的巨人,现实中的废人,特级程序员。这条线还是不错的。千夏线战斗后,有点治愈了我。
真的:情感发展的逻辑很奇怪,基本上可以判断是强行匹配在一起,或者是为了为玩家服务。
3 空线中离谱的设定:世界上的A已经死了,玩家控制着他的模仿体
这对我有点打击,战斗也没那么有动力。 本来想的是误入世界0个大团圆,没想到背刺自己。幸运的是,我终于救了人,还可以。
我对这个伪甲不满意,但通关一段时间后,我仔细想了想,改变了它。模仿者最初没有自我意识(休眠),因为他们收到了许多平行世界甲的记忆,所以他们产生了自我意识,所以他们认为甲。
所以在这一点上,把他当甲也不是不可能。
顺便说一句:为什么伪甲在空线开始的工厂醒来时没有解释情节,这似乎是一个漏洞。
游戏的一些优点:
1 在生物人工智能的发展下,科幻世界有着良好的世界观
2 多势力角力,阴谋层层叠叠,剧情丰富
3 ACT战斗系统,战斗与剧情相结合,玩家参与度高。
4 其他优点(其实我懒得写),还是不错的游戏,去玩就知道了
平台:安卓
类型:时尚购物
版本:v106.1.0.0.9.3
大小:17.70MB
更新:2024-07-30
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
145.30MB
73.84MB
141.71MB
传奇三国
201.42MB
85.64MB
战争塔防
68.28MB
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腾讯电竞发布年度规划:焕新产业价值 助推健康发展新引擎
8月24日下午,2020腾讯电竞年度发布会在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心召开。腾讯游戏副总裁、腾讯电竞总经理侯淼在“焕新产业价值 助推健康发展新引擎”的主题演讲中分享到,特殊时期下电竞迸发新的生机,电竞不仅成为政府振兴文化和体育产业的“排头兵”,也正在成为全球年轻人新的沟通方式。
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在会上,侯淼对外发布了“腾讯电竞官方授权赛事体系”和“腾讯电竞防假赛系统”。首批开放限时免费授权的赛事涵盖英雄联盟、王者荣耀、和平精英等9款产品。防假赛系统截止目前,已经服务比赛场次已达1500场,服务选手超过20000人,拓宽电竞全民化边界的同时,也从多个维度保障了赛事的公平性。
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在去年,腾讯电竞发起并成立了国内首个“电竞技术联盟”。以行业标准和专利持续引领技术的突破。通过与工信部紧密互动,完成了电竞网络、电竞硬件团体标准的认证,并在6月已经发布。未来,技术联盟将继续支持电竞直转播相关标准的认证与发布。腾讯电竞自身也在不断探索技术革新,日前已经完成了15项赛事网络保障国家专利的申请。
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多元探索,商业化助力打造年轻人的电竞生活方式
经过多年的努力,电竞成为了年轻人最热爱的体育运动之一。中国4亿电竞群体蕴含着巨大的商业价值,吸引了越来越多商业合作伙伴的加入。从2018年到2020年,腾讯电竞赞助收入平均每年保持40%以上的增长,版权收入平均增长率达到74%,更值得关注的是,连续与腾讯电竞合作3年及以上的合作伙伴增加到11家。
侯淼首次对外公布了“年度商业计划”,并表示腾讯电竞愿意成为赞助商与电竞用户的连接桥梁,通过不断探索多元化的商业场景和机会,结合用户行为路径,全面升级观赛、娱乐、社交、消费四大场景商业化,依托腾讯电竞商业版图推出“直转播版权合作计划”、“特许经营合作计划”及“TOP合作伙伴计划”。
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“特许经营合作计划”中,腾讯电竞联合雷蛇、华硕、SKG、KAPPA、Tims咖啡,从产品和场景两个维度创新,共同为用户创造科技化、趣味化的电竞生活体验。此外,腾讯电竞正在上海、武汉、南京、重庆、杭州等城市,以LPL、KPL赛事为核心建立起电竞主场。主场商圈所覆盖餐饮、娱乐、休闲, 聚集电竞、二次元等创新业态,也会构建成“年轻电竞人的朝圣地”。
今年,在参考传统体育商业结构,结合电竞独有的互联网优势,腾讯电竞重新升级了“TOP合作伙伴计划”。通过充分放大腾讯的优势,拉通腾讯电竞城市合作、产业合作以及腾讯体系内各板块通道,拓展更多跨界场景与合作,来为合作伙伴获取更多权益回报,实现声量与增量的双赢。
教育筑基,打造产业发展源动力释放电竞正向价值
在腾讯互娱市场总监、腾讯电竞、腾讯游戏品牌负责人云洁看来,电竞可持续的长久发展,需要整个社会对于电竞教育的投入,而教育的最终目标是育人。因此,腾讯电竞会通过“产业标准与基础学科体系的持续深耕”、“线上精品课程打造”、“电竞正向价值传递”三大手段打造产业发展源动力。
腾讯电竞将联合腾讯教育以及腾讯课堂、超竞、七煌等头部合作伙伴,共同开发腾讯电竞教育体系标准,并与腾讯教育、腾讯课堂,共同在腾讯课堂产品中开设“电子竞技”类目,打造线上精品课程。在联合超竞教育已经出版的5本教材,已经取得了销售量超过4万本,覆盖院校超过1000所。
这些数字不仅是行业对腾讯电竞及产业伙伴的肯定,也凸显了优质教材的稀缺。在现场,云洁带来了2020年腾讯电竞全新推出的4本教材,并宣布将以这套涵盖9本教材的教程体系为基础,来推进与更多高校的电竞人才合作。
随着腾讯电竞与首都体育学院战略合作的开启,首先应用这套人才培养计划的将是首都体育学院。双方将围绕电竞本科专业开设,在专业共建、电竞讲师培养、电竞人才输出三大方向深度展开合作,并以 KPL 王者荣耀职业联赛运动员为样本,打造移动电竞运动员体能康复和营养方案。
腾讯电竞从去年就已经启动的、联合超竞与七煌3年共建600万的“腾讯电竞奖学金计划”,今年也会继续帮助8名从业者走进大学,总计将有29名从业者会被北京邮电大学和广州体育学院的成人教育专业录取,为他们的电竞生涯创造更多的可能。
除了在教育维度的内容和行业基石打造,腾讯电竞也一直深耕电竞的大众正向价值传递。会上,云洁宣布杨澜女士成为《竞然如此》“联合发起人”,延续国内原创电竞公开课的定位,继续邀请电竞、体育行业等更多领域的嘉宾分享个人和观点。在今年,希望通过现场访谈的形式开启新的电竞趋势讨论。
作为筹备了近一年的项目,腾讯电竞希望在赛事内容以外,能让更多用户看到不一样的电竞潮流体验,作为国内首个电竞潮流文化线下体验馆,腾讯电竞V-station体验馆将于今年10月1日正式落地运营。通过发布会现场预告片的播放及电竞导师的公布,参会人员都可以感受到电竞的荣耀与热血。
特别需要提醒的是,腾讯电竞联合清华大学及七煌原初电竞学院设计的电竞潜能测试,会通过职业选手的7个能力项以多媒体互动的形式出现,去体验馆就可以获得“你”的专属报告。而一直备受关注的腾讯电竞荣耀殿堂也会在开馆当天正式揭晓。
赛事新突破,助推电竞大众化推广新浪潮
随后,腾讯电竞7大品类12大系列赛事及英雄VSPN发布业务动态,表示将更加深度关注赛事的大众化布局,为更多电竞爱好者提供不同类型的舞台。
在未来,腾讯电竞也将携手英雄VSPN等战略合作伙伴,用“新体验”孕育“新业态”,为各行各业的生态伙伴创造“新增长”的同时,全方位助力更多赛事高品质的发展和升级。
正如侯淼在演讲中提到的,“今年是腾讯电竞的第四年,也是黄金五年的“冲刺年”,我们在这里向各位发出号召,抓住电竞行业当下的新机遇,共同冲刺,竞见中国电竞新未来。”
用“嘴”玩的儿时游戏,是多少人的童年?
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风云诡谲的劣势路上,国服夏洛特头带眼镜,脚踏棉拖,大喝着:“眩晕,眩晕!”向国服夏侯惇袭去,胖墩墩的夏侯惇不遑多让,连忙尝试用一技能击飞应敌,却无奈败于对方的“大赛经验”,在节节败退中狼狈逃回塔下。
这一幕并非出现在KPL(《王者荣耀》职业联赛)职业赛场上,而是出现在你我家的小区楼下。两位“国服”也并非是拿着手机的职业选手,而是只靠一张嘴的“网瘾玩家”。
尽管在当下的我们看来,两位小学生的“口嗨荣耀”相当滑稽,但这样幼稚的言行却勾起了许多人的童年回忆。在十几年前那个电脑尚不普及的年代,有多少孩子是在别人的电脑前过完“眼瘾”,又忙着跟小伙伴一起像这样过过“嘴瘾”,但有限的物质条件却挡不住孩子们的想象力,曾几何时,一个个仅需“想象力”的口头游戏,填补了许多人的童年。
在网络游戏逐渐兴起的2000年前后,游戏内各式的RPG元素不仅令狂热的成年人沉醉其中,更是为不少刚刚接触电脑游戏的孩子们打开了异世界的大门。
但往往苦于学业未成,我们很少有机会能够接触到电脑,加之囊中羞涩,令不少孩子折戟于“点卡制”网游的门前。但从门缝里飘出的那股游戏香气实在太诱人了,于是为了满足这份精神愉悦,便有不少孩子仅凭一张嘴,便编织出了一个个元素众多的“口头RPG游戏”。
彼时的“口头游戏”从立项、研发到上线运营,主打一个“事在人为”,游戏的质量与口碑、服务器的算力及容量等都完全取决于创始人的脑容量。
此类游戏的一切都基于创始人所编纂的世界观与机制框架,被称为GM(网络游戏管理员)的他像剧本杀中的DM(主持人)一般,主宰着这个游戏的世界,游戏内的元素都依靠GM的想象,而创建角色、打怪升级等交互内容,则完全依靠两人聊天口述。
由此,“脑”成了承载游戏的服务器,而“口”便是服务玩家的客户端,在每个空闲的课余时光,在一窄方方的课桌间隙,这款游戏都在不断地运营着、更新着。
玩家们都会专程买上一本崭新的作业本,毕恭毕敬地呈给GM,用以作为承载自己游戏数据的“硬盘”。记得那时常常会有开挂分子趁GM离岗的“漏洞”,用“物理破解”的方式篡改自己的游戏数据,而此类事件被发现的后果,往往也是同现实一样的“封号”。
专业的GM,不但能够自己编写游戏的世界观,还能在本子上画出游戏的商店系统
当然,如果你愿意进奉一包辣条,GM也能当做无事发生。
拥有生杀大权的GM,可以说是掌控着所有玩家的命运,装备爆率与否、强化概率如何完全取决于GM的心情,虽然受舆论压制,部分服务器推行了“猜拳”“掷色子”等随机性机制,但拥有“最终解释权”的GM,依旧掌控着绝对的话语权。
因此在始终背靠“人治”的口头游戏中,一群重氪的大佬们亦在悄然而生。毕竟对于仍是孩子的GM而言,普通玩家的奉承与拥趸往往都不如富哥们的一包零食来的实在。在此之下,一件件突破战力天花板的绝世神兵不断问世,奇珍异兽亦成了氪金大佬们胯下的玩物。
随之而来的战力崩坏与口碑流失,令游戏的在线人数急转直下,即便GM依靠自己三寸不烂的“嘴硬”,强行打补丁去修改各类BUG,但这些失了民心的游戏终将迎来停服崩盘。
但有趣的是,并不会有人会因一款“口头游戏”的陨灭而黯然神伤,因为大家都知道,往往在此之后的一个或数个小时之内,另一款“口述续作”将死灰复燃,火热宣发。它们就像时下的骗氪私服,一个接一个的上线又下线,即便它的生命或许仅能维持三两天,甚至一个下午,但却完全不影响孩子们热衷于此的欢乐。
而这些诞生于童年的游戏,虽生长于口头纸面,却也能在这些GM长大后,插上理想的翅膀,一举蜕变成真正的电子游戏。
在前几天编辑部Atos老师写的一篇有关国产独立游戏《龙魂:学院奇闻》的文章中(链接),我们能知道该游戏的前身正是出自制作人FHNBHJ童年时期绘于纸面,流传于同学间的口头游戏。对梦想的坚持与对游戏的热爱令那些幻想的巨龙穿透现实的纸背,终与越来越多的玩家相见。
在这个脱离互联网的“赛博网络游戏”中,虽然孩子们只有一张嘴,却收获了属于电子游戏最本真的快乐。而相比“口头游戏”这种相对硬核的幻想游戏,一款注重于玩家间实操的竞技游戏却风靡了全国中小学生的大课间,甚至在这个手机游戏占据孩子间话题的当下,这款诞生于几十年前的简单游戏,仍在孩子间经久不衰地流传着。
在3月初的一段短视频中,伴随着律动的节奏,两位学生同频拍手,又同频地做出不同的攻防动作,在霎时的拼杀中决出胜负。虽然这款拍手游戏至今仍未能有一个较为官方的名称,但在那个互联网还不发达的年代,它却能以一种令人匪夷所思的普及度风靡全国各地的中小学。
尽管叫法不尽相同,但大致的玩法却是殊途同归。双方在同频的拍手间做出不同选择,以一种类似的“石头剪刀布”的回合博弈,而其精髓在于玩家若想要进攻,则需在回合内用特定的手势积攒“气”(类似拳皇中的气),用以施展进攻招式,而对方则可以选择用免费的“防”去抵挡“攻”。
极简的玩法却蕴含着博弈的智斗快感,加之令人十分上头的拍手节奏,令这款“手艺活”一度占据了全国多地中小学的课间午后。
图片来源:附中人Furth
而在孩子们天马想象的加持下,这款游戏很快也在泛滥的二创中迎来了各式崭新的MOD与DLC,其中不乏有许多凭借时下火热IP加以包装的“私服产品”出现。
而最令我记忆犹新的玩法,莫过于其中的《火影忍者》版本。玩家不仅可以像街机游戏般选择不同人物出战,还能通过积攒“查克拉”,用以施展像“通灵术”“替身术”“写轮眼”等知名的火影招式,这类创新不仅令玩法更加有趣丰富,更重要的是满足了我们童年时刻的中二之魂。
永远忘不了那个为了耍酷,胡乱结印的我
每每此刻,我总能回忆起某位男性同学扭动着自己妖娆的腰肢,羞耻地施展出“色诱之术”,亦或是双手合并贯穿出一招体术之最“千年杀”。
而在我查询资料时惊讶地发现,这款生于孩子间、长于孩子间的儿童游戏,在燃烧少年们的中二魂之余,不仅在向规划化发展,甚至早在十几年前就已经漂洋过海,杀至了西海岸。
在美国的Wikibin网站上就专门收录了一条名为Bor-Bor Zan的词条,词条中介绍这是一款盛行于中国学生间的游戏,并且也是由中国留学生带到了美国,以显示美国学生是多么容易被愚弄,也正是这款看似十分简单的拍手游戏,曾在美国本土很多的追随者。
机翻
如果将视角挪回东亚,在ACG文化盛行的日本,这款拍手游戏依然展现了自己的独道魅力。同国内的情况类似,这款游戏在日本有着许多不同的名称,例如“CC lemon”或是“寿司猜拳”,而前者也类似于国内的“拍拍攒”,在拍掌时喊出“CC”,在出招时则要喊出“ lemon”
而最令人意想不到的是,这其中许多来自全球各地区的“波波攒”玩家还于17年成立了非营利性的组织——“国际波波攒协会”,不仅有官网供爱好者们查阅,甚至还制定了较为详细的协会准则。
其还授权过国内某公司
时至今日,有关这款游戏的诞生早已无从溯源,它并不像“丢沙包”这类的民俗游戏,有较为官方的定义与名称,在在那个信息网络不发达的年代,没人知道它是如何盛行于全国各个地区80、90后的共同回忆中的。
图片来源见水印
或许就像是那些将它传入西海岸的中国留学生一样,在我们遥远而模糊的记忆中,也有过许多突入班级的转校生,也许他们就像是一位位神秘的吟游诗人,在游历全国时将这些极具趣味的小游戏,送给了曾经那些信息闭塞的孩子们。
现在当我再度回看两个小学生的“口嗨荣耀”时,不仅不会因为他们的滑稽而感到可笑,反倒会在久远的思绪中莞尔一笑,羡慕起他们的青葱时光。
十几年前,我也曾是校园操场上的“实战玩家”,在那个CF制霸学生时代的课间午后,我与同学伙伴将操场视为复杂的地图游乐场,手比作枪,嘴嘟成弹,抱团占据地形优势共同击退幽灵(猜拳输了的同学),与风一起,在那个充满自由与肆意的辽阔学生时代互相追逐。
【你被我加特林打了得后退】
【你都打了10分钟了怎么还不换子弹啊!】
【我有防化服,你扣了我不算】
这些曾经的幼稚话语虽然如今能尬到我用脚抠出整个“生化沙漠”,但在十几年前,那确实对我游戏命运的据理力争。
你生化跑得再快也没用,口头游戏讲究的就是一个“嘴硬”,你哪怕抓我生化服10下,我也能为求生,给你编出一个“系统卡了”的借口。
尽管曾经的那群孩子们因学业负担、家庭管教鲜少与他们心爱的游戏们见面,但广阔的童真宝库却赋予了他们展翅翱翔的天马想象。
如今的他们亦如曾经的我们,当下贫瘠如我也曾富饶如他。
令人难过的是,长大后的我能够随心所欲、毫无节制地玩我喜欢的游戏,但却在生活中遗失了曾经的同伴与欢乐。
我很怀念。
怀念回不去的童年,也怀念那节打“丧尸”将嘴嘟肿的大课间。
不一样修仙2蓝色出身体质效果介绍
不一样修仙2蓝色出身体质效果有哪些?蓝色的体质次于橙色和紫色体质,但是带来的加成也是很可观的,这就来看一看蓝色天赋带来的加成吧!
不一样修仙2蓝色出身体质效果介绍
1.机灵:从小就机灵,千年内修为自增+15%。
2.千金:不是大户人家,但是有1000金币。
3.指力惊人:指指点点个不停,点击修炼速度+20%。
4.指指点点:一直指指点点,500年内点击修炼速度+30%。
5.长寿:比其他人长寿一些,基础寿元+5。
6.炼丹学徒:炼丹水平肯定比普通人好啊,丹药的炼化率+10%。
7.天资聪慧:天资聪慧,修为自增+10%。
8.随便捡钱:随便走走都能捡到钱,金币自增+2。
baldrsky_dive攻略baldrforce攻略
最近,我花了大约100个小时完成了这项工作,通过了全GOOD END,部分normal end、bad end,也看了true end。
感觉还是不错的作品,战斗系统完善,剧情更好。
虽然有一些缺陷,但总的来说还是可以的。如果你喜欢ACT,你可以试试
战斗系统:very easy到very 近战比较hard的各种难度和优势。
需要注意的是,剧情中战斗太慢可能会导致NTR或BAD END。
连招系统非常强大,没有接触过ACT的人也能玩得开心,大佬的话更能配出空中一套秒杀boss的连招。
哥叫门仓甲,后宫不违法。散弹脱护甲,帝国刺菊花!
走路很风骚,皮脆不耐打。一套八千八,手滑sora!
吐槽时间(含大量剧透内容):
缺点:
1 战斗和情节在后期有点常规
在dive1的早期阶段,我认为战斗和情节的结合仍然很好。我真的很努力地战斗雷和菜叶中的情节(毕竟,如果我慢下来,我会被NTR)
但是后期还是玩这个套路,真的有点累。
说到空线,我大概能猜出套路,就是一个个救以前的伙伴。
2 感情线真的让我哑口无言(这个问题主要集中在空虚和千夏)。
在情感方面,英雄一直强调,空虚的死亡是他追求灰色圣诞节的最重要原因。但在对学校篇章的记忆中,千夏一直占据着优势。当时,我很奇怪,但我仍然认为会有一个解释。
亚季线结束后,我看了一遍记忆追溯。空与甲的感情开始太生硬,千夏输得不清楚。 读完记忆追溯,却有点反感男主。空线之后,我对原因略知一二,但这种情感发展还是不合逻辑的。
角色都说:
雷:事实上,回顾过去,我发现雷是一个真正的女人。和甲一起出生死亡,驰骋在战场上,感情自然发展,关系早已发生(尽管这是因为误解)。
千夏: 如果不是剧本强行让空和A成一对,千夏无疑是赢家。但她的路线付出了太多的代价,她的亲戚们被迫使用方舟计划。A甚至不得不在战斗中杀死雷(雷的生死怀疑),这有点不可接受。当我看到雷的身体在战败后爆炸时,我仍然感到一阵忧郁(尽管它自己爆炸了)
空:感情生拉硬靠,发展不自然,空线勉强回来。虽然空线世界观的介绍还可以,但是感情戏真的有点跨越。
菜叶:纯天然治愈系青梅,整部作品被迫害。个人也有过于理想化的一面,太相信老师了。线路性能不好不坏。
亚季:网络上的巨人,现实中的废人,特级程序员。这条线还是不错的。千夏线战斗后,有点治愈了我。
真的:情感发展的逻辑很奇怪,基本上可以判断是强行匹配在一起,或者是为了为玩家服务。
3 空线中离谱的设定:世界上的A已经死了,玩家控制着他的模仿体
这对我有点打击,战斗也没那么有动力。 本来想的是误入世界0个大团圆,没想到背刺自己。幸运的是,我终于救了人,还可以。
我对这个伪甲不满意,但通关一段时间后,我仔细想了想,改变了它。模仿者最初没有自我意识(休眠),因为他们收到了许多平行世界甲的记忆,所以他们产生了自我意识,所以他们认为甲。
所以在这一点上,把他当甲也不是不可能。
顺便说一句:为什么伪甲在空线开始的工厂醒来时没有解释情节,这似乎是一个漏洞。
游戏的一些优点:
1 在生物人工智能的发展下,科幻世界有着良好的世界观
2 多势力角力,阴谋层层叠叠,剧情丰富
3 ACT战斗系统,战斗与剧情相结合,玩家参与度高。
4 其他优点(其实我懒得写),还是不错的游戏,去玩就知道了
平台:安卓
类型:时尚购物
版本:v106.1.0.0.9.3
大小:17.70MB
更新:2024-07-30
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB