《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来缓冲单卡强度介绍。
缓冲单卡强度介绍
排名情况:
稀有卡排名:10
平均分:6.56
标准差:0.651
缓冲,一张缓和启动压力,针对直接高伤的强力伤害减免卡。
缓冲的排名,在机器人的金卡中趋于中位。要说原因,只能怪前面的这些金卡供给的运转能力以及战斗能力实在太过强力。毕竟,机器人的金卡与观者一样,也是一个藏龙卧虎的卡池。
好,言归正传,缓冲的强大防御,就体现在它对直接单段伤害的减免上。
在尖塔中,有很多怪物一不小心就能给你一下单段的致命打击——小红加易伤后的伤害,乐加维林的多次菜刀,史莱姆老大的肉弹冲击,守护者开局的一下镰刀,心脏的开幕67……
这些伤害,若只依靠各类直接的格挡卡,那有时也不一定能在启动阶段,应付得来这些过于沉重的打击。
那么缓冲,就是为挡下这种致命一击准备的能力卡。它大大降低了机器人的启动战损,为机器人的战斗留下了大量的“绝对空间”,从而让机器人可以在前期,将能量更多地分配于输出能力上,而在后期,也能正如其名,起到缓和启动压力,保持战斗血线,提升战斗容错率的作用。
不过缓冲这张卡,它的特性决定了这个缺点:它对多段伤害的缓和力并不如直接格挡卡好用。这就使缓冲更倾向于对敌人爆发重击的防御,而不是对多段伤害的防御上。它还是需要和其他直接格挡卡相辅相成的。因此并不能因为有缓冲就不重视直接格挡能力,反之亦然。
当然,如果其它卡对战斗和运转的帮助更大,且缓冲抓取时是一张未升级版本的话,那么此时还是应该抓取其它卡,确立运转基础。可除此之外,缓冲能够给机器人提供的战斗空间,尤其是前期的战斗空间,是无比强大的。如果你能在开局的金卡中找到缓冲,那么这张卡就不容错过了。这张卡的伤害缓和能力,能大大帮助机器人获得输出的启动空间,从而更有力地渡过前期,尤其是与精英怪物的战斗。
这张卡要想有较高的利用率和性能,它的升级位置是较为重要的——2费1层缓冲到2层缓冲,相当于其性能直接翻了个番——尤其在前期。因此,这张卡需要一个升级位,以获得更为良好的容错面。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod霜风卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod霜风卡牌分析详解
霜风 Frosty Wind 1费 普通攻击
魔法,远程。羁绊。
造成6(8)点伤害,给予1(2)层虚弱。
回应:获得3(4)格挡。
白卡过渡双子星之二。
被砍过一刀狠的,你们肯定没见过这玩意单卡1费18甲的时代
一眼下去还以为不如突然一拳,实际用起来勇者一层靠这玩意还真能抗虚弱过的各种小怪。虽然作为羁绊卡有取决于运气的成分,但把回应效果都算上的话,这张卡的效果是:羁绊,1费打6(8),施加1(2)虚弱,获得6(8)格挡。如果考虑完全发挥的霜风,就是一张打着攻击牌名号,但完全不亚于飞跃或者耸肩的防牌。
作为一张羁绊【防】牌,输出数值放一层勉勉强强,防御能力却能一路过渡到中期。一般两张霜风+羁绊起来,16的格挡数值已经能够帮忙应付九成的情况。此外,虚弱的给予不但又可以让自己叠的甲升值,又还可以配合法力萃取补费。如果是霜风+甚至可以一边打输出叠甲一边电表倒转
为什么霜风和红月能组成双子星呢?显然是二者攻防互补,而且数值都很不错。设想一下,3费,红月→霜风→幻炎的最佳羁绊顺序,能够达到打39(59)【其中12(24)是火花的延时伤害】防6(8)给予1(2)易伤和1(2)虚弱的逆天数值(重锤你看看你)。确实这套连续技吃运气和配合,但如果真打出来的话,恐怕二层都能横着走吧(所以远古深度演算已经死了)。
抓位:一层乃至二层的不错过渡防,甚至还不吃脆弱属于是泛用极佳,除非真不缺防或者没费分配给霜风,不然都很推荐抓至少一张。第二张开始需要考虑补费,如果有法力萃取则抓位大幅度提高。
敲位:和双子星的另一位相比就没那么吃敲,作为突然铁拳在前期来说也是够用了。但是不得不说敲过之后全方位大幅度提升都让这张卡手感变好不少,如果有空余的敲位,还是推荐敲。
省流:缺防抓,有萃取抓,值得考虑敲。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来增幅单卡强度介绍。
增幅单卡强度介绍
增幅:1费技能。在这个回合,你的下1(2)张能力牌会打出两次。
平均分5.23,标准差1.083,金卡第14名。
专门为能力牌服务的技能牌之一。
能力牌在一场战斗中只能打出一次,打出去之后多数影响整场战斗。只能用一次的牌能被用两次,这是一个很强的提升。增幅到雷暴,秒天秒地;增幅到散热,过牌抽爆迅速启动;增幅到偏差,闭着眼睛推球,等等,可看其他大佬对其他能力卡的复用问题。
用来增幅能力怎么样?
最被人关心的莫过于能不能抽到一起的问题。机器人过牌不少,冷头编译超频检索散热片什么的,都是非常优秀的过牌,能量机也是借此过牌体系应运而生。我塔圈内某机器人教授的一句黑话“机器人有全神谁还用内核”表明了机器人经常过牌过到爆炸的现状。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl精英boss打法攻略分享。
观者nosl精英boss打法攻略分享
精英&boss
小红是观者比较不怕的精英,一般不需要特意针对,只要敲了暴怒再加两张质量不错的过渡牌一般都能在第三回合击杀。一般情况下会在红姿态下接第二回合的16点战损,如果有药的话可以考虑在这里保16点血。
乐嘉是中规中矩的敌人,一也不需要特意针对,发育正常可以在他醒来的第三、第四回合击杀。典型战损是2个20防了13和10,吃17点。应对乐嘉比较好用的牌有:先见之明、战歌、时之沙
三柱是观者比较怕的精英,如果不能前两回合秒掉两只,很容易因为退不出姿态吃大战损,甚至直接暴毙。因此没有比较大的把握就不要去主动莽精英,风险相比于收益相当划不来。应对三柱相对比较好的牌有:战歌、冥想、审判
史莱姆是观者最不怕的boss,发育和牌序都正常经常是0战损通过。但是如果运气不好,比如30血分裂,一张打击没法再打分裂,那就很可能会吃2只中史的18+12直接暴毙,在打分裂之前一定要做好预案(要不要交药,18+12能否扛下来)
六火也是观者不太怕的boss,正常发育的观者都有充足的时间输出。想打六火顺利一定要熟悉他的行动规律(我是开行动mod直接看),值得注意的点有:第一回合进红姿态记得看眼牌库,别打嗨了第二回合退不掉姿态直接被秒。六火打完6, 6*2, 6后会强化一回合,可以提前规划好不退红姿态打爆发。
蹲起是观者比较讨厌的boss,因为整体战斗风格比较克制观者删防秒人的思路。开局如果看到boss是蹲起就要有意思的调整删牌顺序,多保留防御牌浓度(当然也可以边删防边补充防牌,当头心堡之类的),我看到蹲起boss一般一层都会捡一张先见之明,打蹲起压力会小特别多。其他比较好用的牌有:圣洁、当头。
这里额外提一句,虽然六火和史莱姆都是比较好打的boss,但观者在一层几乎都不会有充足的红蓝牌浓度,会出现各种意外(如打史莱姆红姿态沉底、打六火6*2和9*2退不出红姿态)。因此最好还是准备好药水进boss才会比较保险。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
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住宿驿站
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摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
145.30MB
73.84MB
141.71MB
传奇三国
201.42MB
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战争塔防
68.28MB
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《杀戮尖塔》缓冲单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来缓冲单卡强度介绍。
缓冲单卡强度介绍
排名情况:
稀有卡排名:10
平均分:6.56
标准差:0.651
缓冲,一张缓和启动压力,针对直接高伤的强力伤害减免卡。
缓冲的排名,在机器人的金卡中趋于中位。要说原因,只能怪前面的这些金卡供给的运转能力以及战斗能力实在太过强力。毕竟,机器人的金卡与观者一样,也是一个藏龙卧虎的卡池。
好,言归正传,缓冲的强大防御,就体现在它对直接单段伤害的减免上。
在尖塔中,有很多怪物一不小心就能给你一下单段的致命打击——小红加易伤后的伤害,乐加维林的多次菜刀,史莱姆老大的肉弹冲击,守护者开局的一下镰刀,心脏的开幕67……
这些伤害,若只依靠各类直接的格挡卡,那有时也不一定能在启动阶段,应付得来这些过于沉重的打击。
那么缓冲,就是为挡下这种致命一击准备的能力卡。它大大降低了机器人的启动战损,为机器人的战斗留下了大量的“绝对空间”,从而让机器人可以在前期,将能量更多地分配于输出能力上,而在后期,也能正如其名,起到缓和启动压力,保持战斗血线,提升战斗容错率的作用。
不过缓冲这张卡,它的特性决定了这个缺点:它对多段伤害的缓和力并不如直接格挡卡好用。这就使缓冲更倾向于对敌人爆发重击的防御,而不是对多段伤害的防御上。它还是需要和其他直接格挡卡相辅相成的。因此并不能因为有缓冲就不重视直接格挡能力,反之亦然。
当然,如果其它卡对战斗和运转的帮助更大,且缓冲抓取时是一张未升级版本的话,那么此时还是应该抓取其它卡,确立运转基础。可除此之外,缓冲能够给机器人提供的战斗空间,尤其是前期的战斗空间,是无比强大的。如果你能在开局的金卡中找到缓冲,那么这张卡就不容错过了。这张卡的伤害缓和能力,能大大帮助机器人获得输出的启动空间,从而更有力地渡过前期,尤其是与精英怪物的战斗。
这张卡要想有较高的利用率和性能,它的升级位置是较为重要的——2费1层缓冲到2层缓冲,相当于其性能直接翻了个番——尤其在前期。因此,这张卡需要一个升级位,以获得更为良好的容错面。
《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod霜风卡牌详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod霜风卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod霜风卡牌分析详解
霜风 Frosty Wind 1费 普通攻击
魔法,远程。羁绊。
造成6(8)点伤害,给予1(2)层虚弱。
回应:获得3(4)格挡。
白卡过渡双子星之二。
被砍过一刀狠的,你们肯定没见过这玩意单卡1费18甲的时代
一眼下去还以为不如突然一拳,实际用起来勇者一层靠这玩意还真能抗虚弱过的各种小怪。虽然作为羁绊卡有取决于运气的成分,但把回应效果都算上的话,这张卡的效果是:羁绊,1费打6(8),施加1(2)虚弱,获得6(8)格挡。如果考虑完全发挥的霜风,就是一张打着攻击牌名号,但完全不亚于飞跃或者耸肩的防牌。
作为一张羁绊【防】牌,输出数值放一层勉勉强强,防御能力却能一路过渡到中期。一般两张霜风+羁绊起来,16的格挡数值已经能够帮忙应付九成的情况。此外,虚弱的给予不但又可以让自己叠的甲升值,又还可以配合法力萃取补费。如果是霜风+甚至可以一边打输出叠甲一边电表倒转
为什么霜风和红月能组成双子星呢?显然是二者攻防互补,而且数值都很不错。设想一下,3费,红月→霜风→幻炎的最佳羁绊顺序,能够达到打39(59)【其中12(24)是火花的延时伤害】防6(8)给予1(2)易伤和1(2)虚弱的逆天数值(重锤你看看你)。确实这套连续技吃运气和配合,但如果真打出来的话,恐怕二层都能横着走吧(所以远古深度演算已经死了)。
抓位:一层乃至二层的不错过渡防,甚至还不吃脆弱属于是泛用极佳,除非真不缺防或者没费分配给霜风,不然都很推荐抓至少一张。第二张开始需要考虑补费,如果有法力萃取则抓位大幅度提高。
敲位:和双子星的另一位相比就没那么吃敲,作为突然铁拳在前期来说也是够用了。但是不得不说敲过之后全方位大幅度提升都让这张卡手感变好不少,如果有空余的敲位,还是推荐敲。
省流:缺防抓,有萃取抓,值得考虑敲。
《杀戮尖塔》增幅单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来增幅单卡强度介绍。
增幅单卡强度介绍
增幅:1费技能。在这个回合,你的下1(2)张能力牌会打出两次。
平均分5.23,标准差1.083,金卡第14名。
专门为能力牌服务的技能牌之一。
能力牌在一场战斗中只能打出一次,打出去之后多数影响整场战斗。只能用一次的牌能被用两次,这是一个很强的提升。增幅到雷暴,秒天秒地;增幅到散热,过牌抽爆迅速启动;增幅到偏差,闭着眼睛推球,等等,可看其他大佬对其他能力卡的复用问题。
用来增幅能力怎么样?
最被人关心的莫过于能不能抽到一起的问题。机器人过牌不少,冷头编译超频检索散热片什么的,都是非常优秀的过牌,能量机也是借此过牌体系应运而生。我塔圈内某机器人教授的一句黑话“机器人有全神谁还用内核”表明了机器人经常过牌过到爆炸的现状。
《杀戮尖塔》观者nosl精英boss打法攻略
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl精英boss打法攻略分享。
观者nosl精英boss打法攻略分享
精英&boss
小红是观者比较不怕的精英,一般不需要特意针对,只要敲了暴怒再加两张质量不错的过渡牌一般都能在第三回合击杀。一般情况下会在红姿态下接第二回合的16点战损,如果有药的话可以考虑在这里保16点血。
乐嘉是中规中矩的敌人,一也不需要特意针对,发育正常可以在他醒来的第三、第四回合击杀。典型战损是2个20防了13和10,吃17点。应对乐嘉比较好用的牌有:先见之明、战歌、时之沙
三柱是观者比较怕的精英,如果不能前两回合秒掉两只,很容易因为退不出姿态吃大战损,甚至直接暴毙。因此没有比较大的把握就不要去主动莽精英,风险相比于收益相当划不来。应对三柱相对比较好的牌有:战歌、冥想、审判
史莱姆是观者最不怕的boss,发育和牌序都正常经常是0战损通过。但是如果运气不好,比如30血分裂,一张打击没法再打分裂,那就很可能会吃2只中史的18+12直接暴毙,在打分裂之前一定要做好预案(要不要交药,18+12能否扛下来)
六火也是观者不太怕的boss,正常发育的观者都有充足的时间输出。想打六火顺利一定要熟悉他的行动规律(我是开行动mod直接看),值得注意的点有:第一回合进红姿态记得看眼牌库,别打嗨了第二回合退不掉姿态直接被秒。六火打完6, 6*2, 6后会强化一回合,可以提前规划好不退红姿态打爆发。
蹲起是观者比较讨厌的boss,因为整体战斗风格比较克制观者删防秒人的思路。开局如果看到boss是蹲起就要有意思的调整删牌顺序,多保留防御牌浓度(当然也可以边删防边补充防牌,当头心堡之类的),我看到蹲起boss一般一层都会捡一张先见之明,打蹲起压力会小特别多。其他比较好用的牌有:圣洁、当头。
这里额外提一句,虽然六火和史莱姆都是比较好打的boss,但观者在一层几乎都不会有充足的红蓝牌浓度,会出现各种意外(如打史莱姆红姿态沉底、打六火6*2和9*2退不出红姿态)。因此最好还是准备好药水进boss才会比较保险。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB