台东Type X是游戏开发商和发行商台东于2004年发布的街机系统板。
基于商用个人计算机硬件架构,Type X不是单组硬件的规范,而是一个模块化平台,支持具有不同图形功能水平的多种硬件配置。这种灵活性使游戏开发人员在选择配置以满足游戏特定要求时选择有限的选择,并允许平台作为一个整体更有效地支持具有截然不同计算需求的游戏。例如,Type X+ 和 Type X2 型号具有升级的图形处理能力,可以用于更好的游戏视觉效果,或输出到更高分辨率 (HDTV) 的显示器。X7型板主要用于日本的弹球机。Rawiya是生产该系统主板的公司的共同所有者。
台东 X 型和 X7 型使用微软视觉工作室 .NET 2003 专业版作为推荐的开发平台。
台东 NESiCAxLive 附加组件允许街机所有者使用数字分发系统下载游戏。
硬件参数
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。
CDTV(“Commodore Dynamic Total Vision”的首字母缩写,“Compact Disc Television”的首字母缩略词,赋予其双重含义)是由 Commodore International 开发并于 1991 年 3 月推出的多媒体平台。
CDTV 本质上是带有CD-ROM驱动器和遥控器的 Commodore Amiga 500家用计算机。通过可选的键盘、鼠标和软盘驱动器,它获得了常规 Amiga 的功能。Commodore 将该机器作为一体式多媒体设备进行销售。因此,它瞄准了与飞利浦 CD-i相同的市场。多媒体设备的预期市场并没有实现,这两款机器都没有取得任何真正的商业成功。虽然 CDTV 完全基于Amiga硬件,但它严格作为 CDTV 进行销售,产品品牌中省略了 Amiga 名称。
Commodore 在 1990 年夏季芝加哥消费电子展上宣布了 CDTV,并承诺在年底前发布它,其中包含 100 个软件标题。该产品于 1991 年 3 月在北美(CES 拉斯维加斯)和英国(1991 年在伦敦伯爵府举办的 Commodore 世界)首次亮相。CDTV 装置、遥控器和两个软件名称的广告价格为 499 英镑。该设备在美国以 999 美元的价格发布。
CDTV 旨在用作媒体设备,而不是主流的个人计算机。因此,其外壳的尺寸和样式与当时大多数家用立体声系统组件相当,并且配备了红外遥控器。同样,它最初在没有键盘或鼠标的情况下出售(可以单独添加,后来与机器捆绑在一起)。CDTV 基于与早期 Amiga 系统相同的技术,但标配单速 CD-ROM 驱动器和没有软盘驱动器。
CDTV:CDTV 装置和遥控器/游戏手柄
专业包:CDTV 装置、遥控器/游戏手柄、键盘、鼠标和软盘驱动器,以及Almathera CDPD光盘上的公共领域软件编译
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供
Virtual Boy是由任天堂开发和制造的32位桌面视频游戏机。它于1995年发布,作为第一款能够显示立体3D的游戏机上市。玩家以类似于...
CPU是NEC V810 32位RISC芯片,是任天堂的首款32位系统。 Virtual Boy系统使用一对1×224线性阵列(每只眼睛一个),并使用平面振荡镜快速扫描整个眼睛视野中的阵列。这些反射镜以非常高的速度来回振动,从而产生来自装置内部的机械嗡嗡声。每个Virtual Boy游戏卡带都有一个是/否选项,可以每15-30分钟自动暂停一次,以便玩家可以在眼睛受伤之前休息一下。每只耳朵一个扬声器为播放器提供立体声音频。
任天堂最初展示了三款发布游戏,并计划此后每月两到三款。由于系统寿命短,实际只发布了22款游戏。其中,19款游戏在日本市场发行,14款在北美发行。与之前的任天堂平台相比,第三方支持非常有限。根据横井军平的说法,任天堂总裁山内弘曾规定,在Virtual Boy硬件正式亮相之前,只有少数第三方开发人员可以观看,以限制系统上出现劣质软件的风险。
任天堂游戏机获得了负面的批评性评价,在商业上是失败的。它失败有几个原因,包括“它的高昂价格,游戏引起的不适以及被广泛认为是处理不当的营销活动“。
在1994年Shoshinkai贸易展上预览该系统的游戏玩家抱怨说,马里奥演示不够逼真,不是全彩色的,并且在玩家转过头时没有对图像进行运动跟踪。在节目结束后的《电子游戏月刊》的主社论中,埃德·塞姆拉德预测,由于单色屏幕、缺乏真正的便携性、游戏阵容不起眼以及价格,Virtual Boy的发布销售将很差,他认为,考虑到硬件,它的价格仍然太贵了。《次世代》的编辑们也对《任天堂游戏机》在节目结束后的前景持怀疑态度,并在他们关于该系统的文章中评论道:“但谁会买它呢?它不是便携式的,使用起来很尴尬,它是100%的反社会的(不像多人SNES / Genesis游戏),它太昂贵了,最重要的是- 'VR'(即.3D效果)根本没有增加游戏:它只是一个新奇的东西。
在发布后,对Virtual Boy的评论倾向于称赞它的新颖性,但质疑它的最终目的和长期可行性。《洛杉矶时报》将游戏玩法描述为“既熟悉又陌生”。该专栏赞扬了运动和沉浸式图形的质量,但认为硬件使用起来繁琐且不可移植。在后来的专栏中,同一位审稿人发现该系统有些不合时宜,但对其未来抱有希望。《次世代》在北美上市后不久就回顾了该系统,他说:“《任天堂游戏机》的不寻常和创新之处在于,它可以像Game Boy一样被视为一场赌博,但要看到VB像Game Boy那样成功征服世界的程度要困难得多。他们详细阐述了虽然清晰的显示和独特的3D效果令人印象深刻,但黑白显示和对年轻游戏玩家的潜在视觉损害等方面严重限制了系统的吸引力。他们补充说,软件库不错,但未能利用任天堂最畅销的特许经营权,因为塞尔达和Metroid游戏缺席,马里奥游戏的风格与该系列最成功的部分不同,并且它缺乏与Game Boy的俄罗斯方块相比的系统销售商。
虽然任天堂承诺提供虚拟现实体验,但单色显示屏限制了Virtual Boy的沉浸感潜力。评论家通常认为3维功能是一个噱头,添加到本质上是2甚至1D的游戏中。《华盛顿邮报》称,即使游戏给人以三维的印象,它也会遇到“空心矢量图形”。该系统的发明者横井表示,该系统在动作和益智游戏方面表现最好,尽管这些类型的游戏只提供了最小的沉浸感。多位评论家对任天堂游戏机硬件中没有头部跟踪感到遗憾。评论家发现,因此,玩家无法沉浸在任天堂游戏机游戏的游戏世界中。相反,他们只是通过控制器进行交互,就像任何传统的2D游戏一样。Boyer表示,游戏机“很难将家用游戏机和虚拟现实设备的两种截然不同的媒体形式合并”。虽然该设备采用了一些基本的虚拟现实技术,但它就像传统的家用游戏机一样,没有将身体反馈纳入游戏玩法。
许多评论家抱怨在玩任天堂游戏机时出现痛苦和令人沮丧的生理症状。为《华盛顿邮报》撰稿的比尔·弗里施林经历了“头晕、恶心和头痛”。评论家将问题归咎于单色显示和不舒服的人体工程学。几位杰出的科学家得出结论,长期的副作用可能更严重,在《电子工程时报》和CMP Media的TechWeb等杂志上发表的文章推测,使用任何沉浸式耳机(如Virtual Boy)都可能导致疾病,闪回,甚至永久性脑损伤。任天堂在《任天堂游戏机》消亡后的几年里,一直坦率地宣称自己的失败。美国任天堂董事长霍华德·林肯直截了当地说,任天堂游戏机“只是失败了”。
根据Game Over的说法,任天堂将机器的故障直接归咎于其创造者横井军平。据报道,任天堂游戏机的商业失败是横井退出任天堂的一个因素,尽管他已经计划在几年前退休,然后完成了成功的Game Boy Pocket,该游戏在他离开前不久发布。根据任天堂和古筝的同事泷义弘(Yoshihiro Taki)的说法,横井最初决定在50岁时退休,为所欲为,但只是推迟了。任天堂认为横井的离职对任何任天堂硬件的市场表现都是“绝对巧合”。 《纽约时报》认为横井与任天堂保持着密切的关系。离开任天堂后,横井创立了自己的公司江东,并与万代合作创建了WonderSwan,这是一个与Game Boy竞争的手持系统。
据报道,Virtual Boy的商业失败几乎没有改变任天堂的开发方法并专注于创新。游戏机对外围设备和触觉技术的关注在后来的几年中重新出现。据报道,最初的发明人,反射技术公司,在财务上被任天堂游戏机的表现“摧毁”,到1997年,运营量逐渐减少。
任天堂3DS游戏机于2011年推出,是一款具有自动立体3D视觉效果的手持游戏机,没有任何特殊眼镜。在发布之前,宫本茂讨论了任天堂游戏机。他说,它渲染线框图形,但其效果通常用于具有深度分离平面的二维游戏。他表示,图形没有那么吸引人,在开发任天堂64时,他已经排除了线框图形的使用,因为太稀疏而无法绘制玩家角色。最后,他说他认为Virtual Boy是一种新奇事物,不应该如此突出地使用任天堂许可证。
2016年2月,木岛辰巳表示,任天堂正在“研究”虚拟现实,但也解释说,评估这项技术需要更多的时间和精力,在2017年2月接受日经采访时,他表示该公司正在“研究”VR,一旦弄清楚用户如何长时间玩游戏而不会出现任何问题,他就会将其添加到任天堂Switch中。任天堂推出了Switch的VR配件,作为Labo的一部分,Labo是一系列玩家组装的纸板玩具,利用控制台的硬件和Joy-Con控制器。在这种情况下,控制台用作头戴式耳机的头戴式显示器。
业余爱好者将任天堂游戏机改编成其他显示器。仿真使现代立体护目镜成为可能,例如2016年的谷歌纸板和三星Gear VR[60]以及2018年的Oculus Rift。2018年,业余爱好者Furtek发布了一个取代显示电路的电路板,允许在VGA显示器或电视机上播放任天堂游戏机。
任天堂在其他游戏中提到了任天堂游戏机,例如Tomodachi Life-其中生活模拟游戏的预告片包括几个Mii角色崇拜任天堂游戏机的场景。在《路易吉的宅邸3》中,路易吉使用E.加德教授的一种名为“虚拟Boo”的设备在游戏中访问地图和其他信息(在前几部中,他继承了引用Game Boy Color和第一代任天堂DS的设备)。它的菜单使用红色和黑色的配色方案,而E. Gadd乐观地吹嘘该设备将“从货架上飞下来”。
PlayStation Network ( PSN ) 是Sony Interactive Entertainment提供的数字媒体娱乐服务。PSN 于 2006 年 11 月推出,最初是为PlayStation视频游戏机设计的,但很快扩展到智能手机、平板电脑、蓝光播放器和高清电视。该服务是PlayStation主机的账号,账号可以存储游戏等内容。
历史
索尼的第二款家用游戏机PlayStation 2于 2000 年推出,通过其在线网络在部分游戏中具有基本的在线功能。它需要一个网络适配器,该适配器可作为原始型号的附件提供,并集成到超薄型号的硬件中。但是索尼没有为系统提供统一的服务,所以对网络功能的支持是针对每个游戏和第三方服务器的,不存在跨游戏存在的互操作性。五年后,在其第三款家用游戏机PlayStation 3的开发阶段,索尼表示他们打算在其前身的功能基础上创建一项新的互连服务,让用户不断与“PlayStation World”网络保持联系。2006年3月,索尼正式推出统一在线服务,暂定名为“PlayStation Network Platform”。同年晚些时候在东京电玩展上公布了支持功能列表。
索尼于 2010 年 6 月在免费 PSN 服务的基础上推出了一项可选的高级订阅服务。该系统被称为PlayStation Plus,提供对独家内容、补充游戏、常规商店折扣和即将推出的游戏的早期访问权限。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
145.30MB
73.84MB
141.71MB
传奇三国
201.42MB
85.64MB
战争塔防
68.28MB
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Taito Type X:璀璨绽放的游戏王者
台东Type X是游戏开发商和发行商台东于2004年发布的街机系统板。
基于商用个人计算机硬件架构,Type X不是单组硬件的规范,而是一个模块化平台,支持具有不同图形功能水平的多种硬件配置。这种灵活性使游戏开发人员在选择配置以满足游戏特定要求时选择有限的选择,并允许平台作为一个整体更有效地支持具有截然不同计算需求的游戏。例如,Type X+ 和 Type X2 型号具有升级的图形处理能力,可以用于更好的游戏视觉效果,或输出到更高分辨率 (HDTV) 的显示器。X7型板主要用于日本的弹球机。Rawiya是生产该系统主板的公司的共同所有者。
台东 X 型和 X7 型使用微软视觉工作室 .NET 2003 专业版作为推荐的开发平台。
台东 NESiCAxLive 附加组件允许街机所有者使用数字分发系统下载游戏。
硬件参数
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。
Reviving the Retro Glory: Commodore CDTV Returns to the Limelight!
CDTV(“Commodore Dynamic Total Vision”的首字母缩写,“Compact Disc Television”的首字母缩略词,赋予其双重含义)是由 Commodore International 开发并于 1991 年 3 月推出的多媒体平台。
硬件参数
说明
CDTV 本质上是带有CD-ROM驱动器和遥控器的 Commodore Amiga 500家用计算机。通过可选的键盘、鼠标和软盘驱动器,它获得了常规 Amiga 的功能。Commodore 将该机器作为一体式多媒体设备进行销售。因此,它瞄准了与飞利浦 CD-i相同的市场。多媒体设备的预期市场并没有实现,这两款机器都没有取得任何真正的商业成功。虽然 CDTV 完全基于Amiga硬件,但它严格作为 CDTV 进行销售,产品品牌中省略了 Amiga 名称。
Commodore 在 1990 年夏季芝加哥消费电子展上宣布了 CDTV,并承诺在年底前发布它,其中包含 100 个软件标题。该产品于 1991 年 3 月在北美(CES 拉斯维加斯)和英国(1991 年在伦敦伯爵府举办的 Commodore 世界)首次亮相。CDTV 装置、遥控器和两个软件名称的广告价格为 499 英镑。该设备在美国以 999 美元的价格发布。
设计
CDTV 旨在用作媒体设备,而不是主流的个人计算机。因此,其外壳的尺寸和样式与当时大多数家用立体声系统组件相当,并且配备了红外遥控器。同样,它最初在没有键盘或鼠标的情况下出售(可以单独添加,后来与机器捆绑在一起)。CDTV 基于与早期 Amiga 系统相同的技术,但标配单速 CD-ROM 驱动器和没有软盘驱动器。
版本
CDTV:CDTV 装置和遥控器/游戏手柄
专业包:CDTV 装置、遥控器/游戏手柄、键盘、鼠标和软盘驱动器,以及Almathera CDPD光盘上的公共领域软件编译
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供
探索任天堂游戏机史上的新篇章:重磅消息揭示Nintendo Virtual Boy的未来发展
Virtual Boy是由任天堂开发和制造的32位桌面视频游戏机。它于1995年发布,作为第一款能够显示立体3D的游戏机上市。玩家以类似于...
硬件参数
硬件
CPU是NEC V810 32位RISC芯片,是任天堂的首款32位系统。 Virtual Boy系统使用一对1×224线性阵列(每只眼睛一个),并使用平面振荡镜快速扫描整个眼睛视野中的阵列。这些反射镜以非常高的速度来回振动,从而产生来自装置内部的机械嗡嗡声。每个Virtual Boy游戏卡带都有一个是/否选项,可以每15-30分钟自动暂停一次,以便玩家可以在眼睛受伤之前休息一下。每只耳朵一个扬声器为播放器提供立体声音频。
游戏
任天堂最初展示了三款发布游戏,并计划此后每月两到三款。由于系统寿命短,实际只发布了22款游戏。其中,19款游戏在日本市场发行,14款在北美发行。与之前的任天堂平台相比,第三方支持非常有限。根据横井军平的说法,任天堂总裁山内弘曾规定,在Virtual Boy硬件正式亮相之前,只有少数第三方开发人员可以观看,以限制系统上出现劣质软件的风险。
反响
任天堂游戏机获得了负面的批评性评价,在商业上是失败的。它失败有几个原因,包括“它的高昂价格,游戏引起的不适以及被广泛认为是处理不当的营销活动“。
在1994年Shoshinkai贸易展上预览该系统的游戏玩家抱怨说,马里奥演示不够逼真,不是全彩色的,并且在玩家转过头时没有对图像进行运动跟踪。在节目结束后的《电子游戏月刊》的主社论中,埃德·塞姆拉德预测,由于单色屏幕、缺乏真正的便携性、游戏阵容不起眼以及价格,Virtual Boy的发布销售将很差,他认为,考虑到硬件,它的价格仍然太贵了。《次世代》的编辑们也对《任天堂游戏机》在节目结束后的前景持怀疑态度,并在他们关于该系统的文章中评论道:“但谁会买它呢?它不是便携式的,使用起来很尴尬,它是100%的反社会的(不像多人SNES / Genesis游戏),它太昂贵了,最重要的是- 'VR'(即.3D效果)根本没有增加游戏:它只是一个新奇的东西。
在发布后,对Virtual Boy的评论倾向于称赞它的新颖性,但质疑它的最终目的和长期可行性。《洛杉矶时报》将游戏玩法描述为“既熟悉又陌生”。该专栏赞扬了运动和沉浸式图形的质量,但认为硬件使用起来繁琐且不可移植。在后来的专栏中,同一位审稿人发现该系统有些不合时宜,但对其未来抱有希望。《次世代》在北美上市后不久就回顾了该系统,他说:“《任天堂游戏机》的不寻常和创新之处在于,它可以像Game Boy一样被视为一场赌博,但要看到VB像Game Boy那样成功征服世界的程度要困难得多。他们详细阐述了虽然清晰的显示和独特的3D效果令人印象深刻,但黑白显示和对年轻游戏玩家的潜在视觉损害等方面严重限制了系统的吸引力。他们补充说,软件库不错,但未能利用任天堂最畅销的特许经营权,因为塞尔达和Metroid游戏缺席,马里奥游戏的风格与该系列最成功的部分不同,并且它缺乏与Game Boy的俄罗斯方块相比的系统销售商。
虽然任天堂承诺提供虚拟现实体验,但单色显示屏限制了Virtual Boy的沉浸感潜力。评论家通常认为3维功能是一个噱头,添加到本质上是2甚至1D的游戏中。《华盛顿邮报》称,即使游戏给人以三维的印象,它也会遇到“空心矢量图形”。该系统的发明者横井表示,该系统在动作和益智游戏方面表现最好,尽管这些类型的游戏只提供了最小的沉浸感。多位评论家对任天堂游戏机硬件中没有头部跟踪感到遗憾。评论家发现,因此,玩家无法沉浸在任天堂游戏机游戏的游戏世界中。相反,他们只是通过控制器进行交互,就像任何传统的2D游戏一样。Boyer表示,游戏机“很难将家用游戏机和虚拟现实设备的两种截然不同的媒体形式合并”。虽然该设备采用了一些基本的虚拟现实技术,但它就像传统的家用游戏机一样,没有将身体反馈纳入游戏玩法。
许多评论家抱怨在玩任天堂游戏机时出现痛苦和令人沮丧的生理症状。为《华盛顿邮报》撰稿的比尔·弗里施林经历了“头晕、恶心和头痛”。评论家将问题归咎于单色显示和不舒服的人体工程学。几位杰出的科学家得出结论,长期的副作用可能更严重,在《电子工程时报》和CMP Media的TechWeb等杂志上发表的文章推测,使用任何沉浸式耳机(如Virtual Boy)都可能导致疾病,闪回,甚至永久性脑损伤。任天堂在《任天堂游戏机》消亡后的几年里,一直坦率地宣称自己的失败。美国任天堂董事长霍华德·林肯直截了当地说,任天堂游戏机“只是失败了”。
影响
根据Game Over的说法,任天堂将机器的故障直接归咎于其创造者横井军平。据报道,任天堂游戏机的商业失败是横井退出任天堂的一个因素,尽管他已经计划在几年前退休,然后完成了成功的Game Boy Pocket,该游戏在他离开前不久发布。根据任天堂和古筝的同事泷义弘(Yoshihiro Taki)的说法,横井最初决定在50岁时退休,为所欲为,但只是推迟了。任天堂认为横井的离职对任何任天堂硬件的市场表现都是“绝对巧合”。 《纽约时报》认为横井与任天堂保持着密切的关系。离开任天堂后,横井创立了自己的公司江东,并与万代合作创建了WonderSwan,这是一个与Game Boy竞争的手持系统。
据报道,Virtual Boy的商业失败几乎没有改变任天堂的开发方法并专注于创新。游戏机对外围设备和触觉技术的关注在后来的几年中重新出现。据报道,最初的发明人,反射技术公司,在财务上被任天堂游戏机的表现“摧毁”,到1997年,运营量逐渐减少。
任天堂3DS游戏机于2011年推出,是一款具有自动立体3D视觉效果的手持游戏机,没有任何特殊眼镜。在发布之前,宫本茂讨论了任天堂游戏机。他说,它渲染线框图形,但其效果通常用于具有深度分离平面的二维游戏。他表示,图形没有那么吸引人,在开发任天堂64时,他已经排除了线框图形的使用,因为太稀疏而无法绘制玩家角色。最后,他说他认为Virtual Boy是一种新奇事物,不应该如此突出地使用任天堂许可证。
2016年2月,木岛辰巳表示,任天堂正在“研究”虚拟现实,但也解释说,评估这项技术需要更多的时间和精力,在2017年2月接受日经采访时,他表示该公司正在“研究”VR,一旦弄清楚用户如何长时间玩游戏而不会出现任何问题,他就会将其添加到任天堂Switch中。任天堂推出了Switch的VR配件,作为Labo的一部分,Labo是一系列玩家组装的纸板玩具,利用控制台的硬件和Joy-Con控制器。在这种情况下,控制台用作头戴式耳机的头戴式显示器。
业余爱好者将任天堂游戏机改编成其他显示器。仿真使现代立体护目镜成为可能,例如2016年的谷歌纸板和三星Gear VR[60]以及2018年的Oculus Rift。2018年,业余爱好者Furtek发布了一个取代显示电路的电路板,允许在VGA显示器或电视机上播放任天堂游戏机。
任天堂在其他游戏中提到了任天堂游戏机,例如Tomodachi Life-其中生活模拟游戏的预告片包括几个Mii角色崇拜任天堂游戏机的场景。在《路易吉的宅邸3》中,路易吉使用E.加德教授的一种名为“虚拟Boo”的设备在游戏中访问地图和其他信息(在前几部中,他继承了引用Game Boy Color和第一代任天堂DS的设备)。它的菜单使用红色和黑色的配色方案,而E. Gadd乐观地吹嘘该设备将“从货架上飞下来”。
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。
PlayStation Network推出震撼全球的新游戏,玩家期待已久!
PlayStation Network ( PSN ) 是Sony Interactive Entertainment提供的数字媒体娱乐服务。PSN 于 2006 年 11 月推出,最初是为PlayStation视频游戏机设计的,但很快扩展到智能手机、平板电脑、蓝光播放器和高清电视。该服务是PlayStation主机的账号,账号可以存储游戏等内容。
历史
索尼的第二款家用游戏机PlayStation 2于 2000 年推出,通过其在线网络在部分游戏中具有基本的在线功能。它需要一个网络适配器,该适配器可作为原始型号的附件提供,并集成到超薄型号的硬件中。但是索尼没有为系统提供统一的服务,所以对网络功能的支持是针对每个游戏和第三方服务器的,不存在跨游戏存在的互操作性。五年后,在其第三款家用游戏机PlayStation 3的开发阶段,索尼表示他们打算在其前身的功能基础上创建一项新的互连服务,让用户不断与“PlayStation World”网络保持联系。2006年3月,索尼正式推出统一在线服务,暂定名为“PlayStation Network Platform”。同年晚些时候在东京电玩展上公布了支持功能列表。
索尼于 2010 年 6 月在免费 PSN 服务的基础上推出了一项可选的高级订阅服务。该系统被称为PlayStation Plus,提供对独家内容、补充游戏、常规商店折扣和即将推出的游戏的早期访问权限。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB