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《卧底英豪》最新视频 游戏性与火爆程度堪比GTA

发布时间:2024-07-27 22:17:31 作者:001资源网 阅读:0次

Square Enix放出最新的《卧底英豪》游戏视频,其动作流畅度、游戏性和火爆程度等方面貌似都可以媲美GTA系列。

 

本作将于2012年8月登陆三大平台。

是谁杀死了大菠萝?十一年前梦一场

 五月十五那是春天,D3上线,我说“喷不死它就成经典”。不到俩月就有人捏着这句话来问我,很蛋疼。亲,记性太好,这是劣势,在漫长的进化过程中你们这种倒霉东西必然会被追杀灭绝滴……其实D3的经典,已在那场盛况空前的全球狂欢和无穷无尽的Error37中成就。而D3不会被喷死,它死得光明磊落自绝于人民,它死,是寒了粉丝的心,那些等待十一年之久的骨灰,喷得最狠。

  此情已自成追忆,十一年前梦一场。   被误解的天才暴雪   十一年前暴雪是天才公司,天知道咋这么有才。对天才总不乏误解,比如天才从生下来起就是天才。其实所有天才刚生下来都显露不出任何天才迹象,其主要工作,还是吃奶。“暴雪出品,必属精品”的神话是靠WC2、SC、D2、WC3、WOW小心累积起来的,而神话覆灭,只需一坨来大姨妈的服务器。   玩家见过服务器傲娇,一天傲娇好几次的,一次好几个小时的,但D3这样一天4次每次6小时的,不常有,也不该有。那时我讲安其拉开门,劝玩家忍辱望D3偷生,至少暴雪没学春运期间的某部门趁机开收费VIP专线。但随后出现的全球联网、BUG、外挂问题,无不证明暴雪存在客观技术问题。天才不是做什么都天才,那是误解,天才的生活技能点数往往低于凡人。暴雪的技术一直都不是强项,尤其是网络——所有wow玩家都吐槽过可笑的暴雪下载器,大补丁更新比打BOSS还要命。   同样,人们认为天才说的话一定蕴含着天才的智慧,其实天才的大脑很少浪费在说话上,造成的直接现象,就是说话不过脑子。比如D3上线之初,暴雪扯了很大一个淡:“D3炼狱难度难到你不可想象,半年内不可能有人类能通关。”能说上名字的(非MMO)动作RPG游戏半年内无人通关,这在世界游戏史上没有先例,所以当时大家只觉得这话扯淡到不可想象。而事实上……   “圣光啊!你看到那个通关的魂淡了吗!”   开服不到10小时,4个没长翅膀的棒子把普通大菠萝砸了一地汁。闻讯玻璃那些渣只淡淡一笑。玩家吐槽炼狱难度太简单,蓝贴发言人Bashiok和Zarhym淡淡表示你们过掉再说,于是5天后欧服亲女儿应声通关。而6月19日HC(专家模式)首杀,著名蓝贴发言人Bashiok打了最著名的一次脸。这里要特别提出表扬的,就是这位可爱的B叔。短短两个月,自动、被动打脸的密度之大频率之高心态之稳定,百年不遇。我们爱他,我们每天准时准点,收看B叔打脸。他真正做到了“任君打脸千百遍,我待玩家如初恋”。他是一个高尚的人,一个纯粹的人,一个真正的蓝贴发言人。   谁杀死了迪亚波罗   半年和5天的差距现在看来简直匪夷所思,无懈可击,你完全不知道这话暴雪是怎么说出来的,大概也算个数学奇迹。暴雪肯定不是数死早,半年肯定不是/roll的,他们算的。但有两个问题不在他们的计算之内:技能BUG,人员调动。   什么游戏能开发十一年?只能是一度没在开发的游戏。我们知道D2是北方暴雪那帮哥们做的,天才的性格,往往是有理想,但脱离实际。北暴雪造出D2这颗钻石,真正大放光彩却是在总部接手打磨之后。北暴雪单飞,做了Hellgate: london(地狱之门伦敦),这游戏让他们赔光了之前攒下的老本,重组,做出Torch light(火炬之光)。火炬之光很好,换个马甲我们也认得它就是D2,不能不好。暴雪做D3是人现招墙脚现撬,又从wow组调去一批稀有精英。这批开发者多年前做过D2,又做了多年wow,他们用wow开发中总结的成功经验设定炼狱难度:“找一群骨灰玩家来测试,调整到他们认为难的程度,再翻倍。”   从数值上藐视玩家,是强权,是暴力,是被wow证实的绝对真理。wow早期有大量NPND(no patch no down)BOSS,比如奥罗和小克,最后都是被暴雪FD的。那是玩家的不可能战斗,是个人技术和团队配合无法弥补的极限。而要让这些神一样的家伙倒下,则只需暴雪下调数值百分比。这就是后来wow中泛用的百分比把戏,简单,但绝对有效。暴雪用一个又一个的5%,赐玩家生,赐BOSS死。玩家因此感叹“你过是暴雪让你过,暴雪不想谁都别过”,暴雪也才有自信说出半年内无法通关的豪言,他们相信数字的绝对力量。   但,靠数字取胜的,终会被数字打败。对这类不讲道理的BOSS有个专门分类:装备检验BOSS。你穿白装,它就是神;你穿神装,神就是你。数字到了碾压它们也不用讲什么道理,farm难才是真的难。wow的装备很像我大学班上的男生:本来数量就不多,加上质量也不好。在固定物品等级的限制下,随机有限,不可能爆出D3那种海景房,换言之,暴雪宣布同志们这个月战斗力最多到5,那么没人能到5.001。以数字控制难度在wow是高招,在不能精确控制玩家战斗力的D3就是定时炸弹,而且暴雪运气很好,炸得很快。   压死骆驼的一根草   若没有BUG技能原力护盾,按暴雪之前的构想,此时此刻D3贫农大众理应面黄肌瘦,穿很矬的装,揍很矬的怪,捡比矬好一点点的装,然后被路过的蓝精灵做飘。假如GDP以这种龟速发展,那么半年攒够通炼狱的装备倒是有可能,可历史没有假如。原力护盾这个完全不带阶级感情的技能上线之初就有,虽然在头一个补丁就被收拾掉,却已帮助玩家跳过资本的原始积累,跳过羊吃人的悲剧,跳到迪亚波罗面前,迪亚波罗悲剧。   BUG问题是暴雪脸上的蚊子血,也是所有网游的,但归根结底还是要不得的,却又免不了的。天下皆知,在wow中不存在找不出BUG的战斗,尤其是战BOSS。历代世界FD争夺战,那些全球最顶尖的公会也用过BUG,也用BUG过。但wow公会很萌,卖“研究利用BUG取得世界FD后向暴雪检举封杀该BUG让别人不能用”这种萌,让暴雪习惯被动处理BUG及其影响。因为wow的装备绑定,不当获利不能通过AH对整个游戏平衡产生即时全面影响,这些麻痹就这么大意。D3里AH对全局的影响就像我对暴雪爸爸的爱一样红果果,刷子们激情配合,全体玩家战斗力增长失控,爸爸似乎对这样的局面准备不足,或者毫无准备。   那位参与HC首杀的著名玩家Athene,他闭眼过炼狱所有BOSS的站桩DH,以及后来为慈善捐赠的4000亿暗黑金币,都在提醒暴雪错在哪里。   这不是一连串的偶然,是必然,迪亚波罗的死,暴雪难辞其咎。BUG是技术问题,技术落后可以,落后未必挨打。但暴雪并不落后,他们有比数字更好的办法控制难度,至少不是仅靠数字——那些想到在wow尤格萨隆战用0~4灯区分难度、在FL守门人战用随机命中增加难度的天才们,据我所知,都还在暴雪。这绝非能力问题,有问题的是心,是7年在线经营养出的“取巧”的心,让天才不再诚实。不诚实就会挨打,哪怕你是暴雪。   俘虏玩家不是取悦   D3技术层面的问题,暴雪检讨过了;endgame的失败,也承认了;偷懒取巧的问题,虽然没提,但我相信他们知道,甚至很可能是明知故犯——短命就短命了,游戏都卖出去了,捏死我?也许暴雪自己都怀疑,现在还有没有D2时代那样坐得住的玩家。   玩家肯定变了,十一年下来什么都变了,除了大爷还是那个大爷。这点上次也说过,EQ(无尽的任务)时代的游戏算是极度压榨玩家时间,所以wow尝试大量减少浪费时间的设定,一度大受欢迎。但wow从vanila到TBC到WOTLK再到Cata还有即将推出的MOP,却一再证明玩家的耐心正在飞速丧失中,而且越来越快。原本10分钟的事情,现在8分钟便能完成,那么一定有人要求5分钟,一旦改成5分钟,则必被痛骂3分钟的事情为什么要多花2分钟……改不改,改多少,应是开发者自己决断,而非对玩家的过度迁就,玩家永远欲求不满。   D3最近的几次hotfix都有取悦玩家的倾向,论坛上谁哭声大按谁的改,顺便得罪更多玩家。前阵子MF那个修改更夸张,居然丢给玩家5个选项,让自己投票讨论。这实在病的不轻,这是做噱头,不是做游戏。要改就改,啰嗦什么。   其实不止暴雪,所有游戏制作商都在争先恐后巴结玩家,把消费者调查当秘籍宝典,加上手游、页游这类时间更碎、回报更快、周期更短的廉价游戏剧烈冲击。单机游戏在快速衰退,大型豪华的网络游戏也在快速减少,高成本高风险,反正玩家不会玩多久。“以消费为导向”扑灭了想象力和创造力,整个行业的思想在枯萎,于是暴雪更犯糊涂了。为什么说“于是”?天才并非事事创新,暴雪的长处也不在发明创造,而是在别人做过的事中找出适合自己的,并做得比别人更好。暴雪是采过许多花才能酿出蜜的蜜蜂,在百花衰败后,无蜜可采,无蜜可酿,制作彻底失去方向,才会把玩家吐槽当救命稻草。   世界上99%的人都不知道他们想要什么,你问他们,问毛。   有所为有所不为   暴雪从不乏天才,风暴之子,Metzen、Mike Morheim、Jack Allen Brack、Robert Pardo,祖传的,自产的,捡来的,挖来的(Skyrim的作曲现在也在暴雪)说人才济济绝不夸张,但,还是不够。以前暴雪出作品的速度有目共睹,跳票之神背后,是可以把成品彻底否决的坚持。所有天才,只集中精力做好一款游戏。现在线运营中的游戏有三款,需要持续跟进开发。全新开发中的除了Blizzard All Star(暴雪dota)还有MMO游戏Titan(泰坦),很可能还不止。暴雪的人才储备不足以应付这么多条产品线同时运作,不可能支撑起“杰作”的金线,也没有哪个公司可以。在线游戏是死催,MOP赶工抢上线时最能看出劳动力不足,牺牲品质,甚至不惜砍内容,可同时,这让另一些工作显得怪异。   在Cata官方山寨了大量优秀第三方插件:取代QH的任务提示,取代POWA的特效图示,还有很多。诚然,官方插件更精美,但可定制范围很小,而且暴雪也没有关闭第三方接口,说取代其实根本没有取代,玩家还是用已经习惯的第三方插件。还有地下城手册,集合了攻略、掉落、背景故事这些原本只能在粉丝站找到的资料,但每一样都做不到粉丝站那么详细丰富,反而让他们自己每加一个新副本都累得要死。暴雪想减少玩家麻烦,诚心可鉴,但如果这些力气用到制作真正游戏内容上……暴雪说,我们做了,我们重制了整个1-60级地图。这个浩大工程是大灾变的精髓,业界良心,然而对于一个做了5年endgame内容的游戏,对于一群85级的玩家,你在60-地区挥汗如雨……暴雪,你真是个好人。   其实D3就算没有那些失误,也不过是追平了D2,十一年,CPU从单核1G发展到多核3G、内存从256M发展到16G,游戏却没有随之进步,这实在说不过去。二十一年前,16位CPS基板成就了街霸II的辉煌,证明了硬件能让游戏革命。今天,D3除了技能系统,就只有特效和画面这些视觉系改进,这真让人伤心。什么时候,不再固定明媚忧伤的45度角?让视野可以自由转动,让身体可以自由飞翔,给战斗加入更多元素,在场景跳转外做出世界地图吧,给我一个“大”世界,我相信D3其实可以做到更多,更多。   请画出更多的天使   先后和两个在暴雪工作的朋友聊天,两人职位完全不同,却不约而同吐槽起暴雪的消费者调查。“纯粹浪费钱!”一个朋友很激动。   头次听说消费者调查是大学时读奥格威自传,兴起于上世纪四五十年代在好莱坞电影业风行的消费者行为研究。奥格威不是奥格玛,暴雪把消费者调查作为改进游戏的依据,这是科学精神,也是决定论。   考大学前一位给我补专业的退休西画老师,是林风眠的弟子。我问老爷子,林风眠的弟子为什么学西画。老爷子平时笑眯眯的,闻言肃然:“年轻,觉着西画科学,国画不科学。老了,明白了,越科学的东西,它就越不艺术,还是国画好啊。”这话我惦记许多年,一直记着,没老就先明白了真好。   后来看阿城解释爱情怎么来的,说人脑中三种化学物质dopamine、norepinephrine和phenylethylamine,会让性成熟的男女产生“迷狂”,使其天雷勾动地火产生携带自己基因的新载体,也就是后代。所谓“一见钟情”,所谓“喜欢你没道理”,所有没有理智的狂热的爱,都这么来的,但是无比科学,因为那是基因配对的结果,是百万年优胜劣汰的种族天赋。这让我对人生有了新认识,原来那些苦苦思索“我爱他什么”的岁月都弱爆了!越浪漫的爱情反而越科学,太理智反而反人类。或许那位老爷子也不是真明白,或许他明白,不告我。   所有划时代的作品,都同时体现浪漫与科学,能成就这样作品的,光天才不行,还必须有铁腕,是暴君。没铁腕的天才容易被左右,会被玩家和股东埋没,天才无用武之地。没脑子的暴君更不行,那是SB,而且这类SB尤其多。天才的暴君,是有能力有自信,能坚定不移指明方向的人,这样的人,可以叫Steve Jobs,也可以叫暴雪。是的,曾经暴雪就是这样,所以暴雪才是暴雪,他们应该比任何人都清楚自己游戏中反复强调的“free will”的涵义。   消费者调查到底有没有用,我觉得还是有,但不是给开发,而是给公关。让玩家叫好,让喷子闭嘴,让天才做天才真正该做的事情。   19世纪英国画家爱德华·伯恩·琼斯爵士说,科学越是变得唯物,我越是要画更多的天使。   我为什么要说这些   敲出第一行字时,我打算谈谈D3中暴雪的失误,敲完第一段后,我感觉要说的不止这些。   好吧,我为什么要说这些话。   过去几年里暴雪太成功,好话已听得太多,坏话也听得太多,无论好话还是坏话,对他们已经没有意义。只有一种话不会没有意义,真话。是时候说说真话了,未必说给暴雪,说给股东不可能,所以其实还是给玩家的,尤其是那些和我一样热爱暴雪游戏的玩家。有基友问,你是怎么从一个暴白变成暴黑的?我说,对暴白来说我是暴黑,对暴黑来说我是暴白。我说真话。   即使现在,暴雪也是游戏业少有的天才公司,我对暴雪也始终充满着期待。但我不必否定它的错误才能证明它是天才,天才不能犯错,那是对天才最大的误解。这篇文字我从头到尾都在说暴雪的不是,这没错,因为给暴雪贴金的话可以在那四十多期魔兽X档案中的任何一期找到,也因为我之前供职公司是暴雪的“杰出合作伙伴”,除了漂亮话不让说别的话,可以理解为我在蓄意报复。我也确实蓄谋已久。但我的报复,只是说说真话。   我朝的网媒和网游听不到真话,利益纠葛,大家都懂。但玩家连自己喜欢的游戏都无法了解的话,就太杯具。它好,我们知道;它的问题,也该同样清楚。玩家允许犯错,但对错误只有真正了解,才会理解,只有理解,才会有感情,才会一如既往地支持。玩家感觉暴雪存在问题,却不知问题在哪里,道听途说,人云亦云,不明真相就愤慨,不知所以就激动。猜测,误解,失望,最后放弃。   做游戏要诚实,对玩家也要诚实,不诚实,就挨打。   啰嗦一句,赞扬=白,批评=黑,我一直不太认可这种分类。在我看来,恶意唱衰、捏造事实、耸人听闻,这些才叫黑。像在下这样诚恳地批评,即使见识浅薄批得不在理,也勉强赏我个喷子头衔吧。喷它,是爱它,如果这游戏公司真的没指望了,喷都懒得喷。   回首向来萧瑟处,杯具,也无喷子也无情。

《异形:殖民陆战队》单人游戏视频前瞻 将登陆三大平台

国外游戏大站IGN放出一段Gearbox制作的《异形:殖民陆战队》单人游戏视频前瞻。

本作将于今年第二季度登陆三大平台。

《辐射》制作人谈地图:佛罗里达和新奥尔良不错

《辐射4》这款游戏到底有没有,这让许多玩家担心不已。

自从在2010年推出《辐射:新维加斯》后,该系列就一直没有推出过新作。但毫无疑问,《辐射4》的消息一定牵动着不少玩家的心。不久前初代《辐射》的游戏制作人Scott Campbell和Rusty Buchert还在Reddit论坛中与大家进行了互动,并谈了谈自己对于《辐射4》的想法。

Scott Campbell在谈及新《辐射》的选址时丝毫不掩饰自己对佛罗里达的热爱。“呃,大家觉得佛罗里达怎么样?畸变体鳄鱼,沼泽猎手啊。”不过需要指出的是,一开始Campbell在谈及选址时的选择竟然是俄罗斯,理由则是因为他对《地铁》系列的印象很深。而另一位制作人Rusty Buchert则选择了新奥尔良。

虽然已经不做《辐射》系列了,但很显然这两位还很关注该系列。在谈及Betheda在对《辐射》的加工上时,这两位老制作人均竖了大拇指,并称Betheda保持了该系列那种灾变后的感觉。只不过现在我们还没有听到任何有关《辐射4》的确实的消息,大家也只能耐心等下去了。

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更多游戏请查看2014年精品游戏专题:https://www..com/zt/jingpin/index_2014.html

Keep国际版
Keep国际版

平台:安卓

类型:住宿驿站

版本:v7.47.0

大小:132.71MB

更新:2024-07-30

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