《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队发疯单卡分析介绍。
地精小队发疯单卡分析介绍
发疯
带aoe能力的过渡牌,数值很硬。但是在小地精动辄1费打四五十的神仙面前还是不太能抬起头。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★☆☆☆
抓取时机:需要过渡输出时
升级优先级:不敲
强度:★★☆☆☆
杀戮尖塔魔理沙mod收集癖卡牌怎么样?下面为大家带来具体强度分析。
收集癖
遗物越多越强的一张牌,从卡面上看就不是一个前期会去抓的牌。
与其等这张卡后期高伤,还不如等后期再去抓,毕竟不想2费打9吧。
这个遗物是什么遗物都算,包括事件遗物等等。
一般我会在有12个遗物左右,并且卡组的输出不是很高的时候才会去抓这张卡,在有15个遗物左右再去锻造这张卡。
由于是1张2费输出牌,所以在卡组3费的情况下很难运转,如果是二层boss3费的情况下给了这张卡,也有一定的风险没给加费而变的很难用。
说说这张卡的好处吧,在后期相当于一个2费成型的魔法星弹,能配合魔法星弹的,他都能配合,比如说连续发射,强化组件等等,并且可以做的比魔法星弹更好。唯一的缺点可能就是他的2费了。
卡牌强度:A
《杀戮尖塔》弹幕齐射单卡强度怎么样?弹幕齐射是杀戮尖塔中的一张非常实用的卡牌,下面就来看看弹幕齐射单卡强度的攻略。
卡牌简介:每有一个充能球,造成4点伤害;
升级后,每有一个充能球,造成6点伤害。(单体伤害卡)
评价:
弹幕射击是一张极具特色的机器人专属物理输出卡,相对于其他物理输出卡牌的简单粗暴,弹幕射击与机器人的特有属性——充能球有效的结合起来。但事实上,根据我所看的大部分主播的抓牌习惯和云人经验,这张卡事实上有点不受待见。原因在哪里?原因正是在于它的条件,充能球。弹幕齐射的伤害与充能球的数量是成正比的,而没有体系的抓填充球位的卡很容易使得机器人在前期暴毙(尤其指小红),但是能够保证稳定的产球,弹幕齐射是一张极具成长性和发展性的输出卡。
那么,重点就来了,如何保证能稳定快速产球。其实在早期机器人流派中,有种以推球来达成输出和防御的流派,即推球流。推球的核心理念及原理就在于机器人的球的多样性,电球能输出,冰球能防御,黑球能爆发,能量球能给能量。而这四种球正代表着尖塔的基本理念(就是少了个过牌(虽然之前也有,就是没活出测试版))。这四种球获取的难易度为能量球>黑球>冰球≥电球。
再谈谈每回合所需要达成的基本目标,一回合你需要干的事归根到底只有两件,输出来削减敌人的血量,防御来抵挡敌人的攻击。这正好与最为容易获取的冰球与电球相合。那么这时肯定有人会问,我抓的球大部分也是电球和冰球啊,为什么却会防不住或者伤害不高呢?我们再回到球的触发上来,以冰球为例,没有加集中的情况下,球挂在球位上每回合结束时只提供2点防御,激发时消耗充能球,提供5点防御。一般没有集中的情况都是在一层卡组未成型,而一层大部分的防御手段是没有升级的防御,同样也只提供5点防御,可见激发时冰球提供的防御是可观的。此外,激发不受回合限制,只要能推的出去或是双重释放这种特殊激发手段,你就能获得球的效果,这点与普通触发只能回合结束得到效果是有明显区别的。由此可得出一个明显结论,在早期球位只有三个并且集中低的窘迫情况下,激发是球的最好利用手段。再值得一提的是,集中低是球需要通过激发手段利用的重要原因,球位并非是有效的弥补手段,球位的多少取决于集中的高低,集中高了,球直接挂在球位上才有明显收益,这时才需要增加球位来扩大收益。但集中低的情况下,球位多反而影响了球的激发。所以,球位的扩增永远是建立在有集中的基础上的。
同时为了读者的方便我这里把与电球与冰球的有关的卡牌列出,有兴趣的也可以去看其他楼层的卡牌讲解。
电球:电击,球状闪电,暴风雨,雷暴,混沌,静电释放,彩虹,电动力学
冰球:冷静头脑,寒流,冰寒,冰川,混沌,彩虹
在高进阶的情况下,减战损是抓取卡牌的核心理念,与此相应的冰球的重要性明显提升了,但这并不是说只拿冰球就行,减战损的前提是有足够的输出能够打过敌人,所以冰球和电球相互平衡,保证球能够在需要的时候及时的推出就行。
前言差不多已说完,该把话题转回到弹幕齐射上来了。基于前言的基础上,推球流的基本思路无非就是在爬塔早期通过不断的产球推球来达到每回合的输出和防御目的,虽然感觉上很有效,事实上要达成顺利通过每一层的boss和不得不打的精英,输出方面在没有集中或者利用黑球来达成爆发是远远不够的。这时候就需要其他的卡牌来弥补输出的不足,这种卡牌便称作为过渡卡。以过渡卡的角度来说,弹幕齐射依旧是一张十分优秀的卡,在没有扩容的情况下能一费打出18的伤害,在除开观者这种特殊职业(暴怒输出过高),这样的费伤比是十分少见的。
此外,为什么不推荐在一层没有集中的情况下去抓取扩容呢?原因有两点,一是没有集中情况下,球的普通触发次数少效果低,二是,球位多的时候推球要求更高,启动难度更大,同时响应性差,不能及时推出自己需要的球。但是,弹幕齐射能够有效解决扩容在前期的尴尬问题。每一层的终极目标都是打败boss,通过分析前两层的boss伤害曲线,我们很容易发现,基本上每个boss都会给你足够的启动时间。当有弹幕齐射的时候,球位上的球更多扮演的是为弹幕齐射增加伤害和弥补输出和防御,普通触发也能完成当回合的防御任务。单论一层boss,slm前两回合不攻击,第三回合尽管高伤,但血量足够也足以抵挡,且不上buff,只需要尽可能压低血线就能击杀。六火第一轮只有第二回合在你血量较高的时候伤害高,其他回合普通防御就能抵挡且挂上的冰球也能减轻来自灼烧的防御压力。蹲起怪就不用说了,一层最菜boss,打趴一次终身不起。一层精英机器人本就好打,精英血量不高,不用挂扩容,弹幕伤害配合推球也充足。二层除了观者和欧皇都不推荐去追着精英打,难度过高,二层路线基本躲着精英走,但遇到拦路精英当成一层boss打也不是不行。二层boss卡组多多少少也成型了,集中来源多少也有了,这时扩容的处境也再尴尬,弹幕齐射也能作为有效的输出手段留在卡组中。
为方便读者,这里把能与弹幕产生联系的优质产球卡牌列出:球状闪电、寒流、冰寒、冷静头脑、冰川、混沌、电击、电动力学。
不过需要特别说明的是,当前版本机器人的卡组运作基本永远离不开能量机这一框架。内核加速的能量提供以及散热片,冷静头脑+,快速检索提供的优质过牌能力,基本是每个机器人都需要运转理念,这一点和机器人的每个流派都不冲突,弹幕齐射的启动也不例外。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来大颚虫打法攻略。
大颚虫打法攻略
小鲲:分两种,塔底(1层)的和深处(3层)的
1层:第一回合必定重击
打11/12(A0/2).
之后的回合,根据前一回合或两回合的行动可以推算出一些可能:
如果前一回合打重击,那么本回合有40%的概率进行盾击,60%的概率进行强化。
如果前一回合强化
获得3/4/5力量(A0/2/17)和6/9点甲(A0/17),那么本回合有45%的概率打重击,55%的概率打盾击。
如果前一回合打盾击
打7并获得5点甲,这时候分两种情况:
1.如果再前一回合不是打盾击,那么本回合有45%的概率强化,30%的概率打盾击,25%的概率打重击。
2.如果再前一回合也是打盾击,那么本回合有36%的概率打重击,64%的概率强化。
至于3层的小鲲,相比1层多了一次使用了强化的效果(在玩家第一回合之前,就有3/4/5点力量和6/9点甲),并且没有第一回合行动固定的限制,第一回合随机行动,之后的行动也遵循1层小鲲的规则。第一回合的行动概率为:
45%的概率强化,30%的概率打盾击,25%的概率打重击。
平台:安卓
类型:战争塔防
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-12-17
标签: 杀戮尖塔
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
145.30MB
73.84MB
141.71MB
传奇三国
201.42MB
85.64MB
战争塔防
68.28MB
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《杀戮尖塔》地精小队发疯单卡详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队发疯单卡分析介绍。
地精小队发疯单卡分析介绍
发疯
带aoe能力的过渡牌,数值很硬。但是在小地精动辄1费打四五十的神仙面前还是不太能抬起头。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★☆☆☆
抓取时机:需要过渡输出时
升级优先级:不敲
强度:★★☆☆☆
《杀戮尖塔》魔理沙mod收集癖强度分析
杀戮尖塔魔理沙mod收集癖卡牌怎么样?下面为大家带来具体强度分析。
收集癖
遗物越多越强的一张牌,从卡面上看就不是一个前期会去抓的牌。
与其等这张卡后期高伤,还不如等后期再去抓,毕竟不想2费打9吧。
这个遗物是什么遗物都算,包括事件遗物等等。
一般我会在有12个遗物左右,并且卡组的输出不是很高的时候才会去抓这张卡,在有15个遗物左右再去锻造这张卡。
由于是1张2费输出牌,所以在卡组3费的情况下很难运转,如果是二层boss3费的情况下给了这张卡,也有一定的风险没给加费而变的很难用。
说说这张卡的好处吧,在后期相当于一个2费成型的魔法星弹,能配合魔法星弹的,他都能配合,比如说连续发射,强化组件等等,并且可以做的比魔法星弹更好。唯一的缺点可能就是他的2费了。
卡牌强度:A
升级需求:A《杀戮尖塔》弹幕齐射单卡强度攻略
《杀戮尖塔》弹幕齐射单卡强度怎么样?弹幕齐射是杀戮尖塔中的一张非常实用的卡牌,下面就来看看弹幕齐射单卡强度的攻略。
卡牌简介:每有一个充能球,造成4点伤害;
升级后,每有一个充能球,造成6点伤害。(单体伤害卡)
评价:
弹幕射击是一张极具特色的机器人专属物理输出卡,相对于其他物理输出卡牌的简单粗暴,弹幕射击与机器人的特有属性——充能球有效的结合起来。但事实上,根据我所看的大部分主播的抓牌习惯和云人经验,这张卡事实上有点不受待见。原因在哪里?原因正是在于它的条件,充能球。弹幕齐射的伤害与充能球的数量是成正比的,而没有体系的抓填充球位的卡很容易使得机器人在前期暴毙(尤其指小红),但是能够保证稳定的产球,弹幕齐射是一张极具成长性和发展性的输出卡。
那么,重点就来了,如何保证能稳定快速产球。其实在早期机器人流派中,有种以推球来达成输出和防御的流派,即推球流。推球的核心理念及原理就在于机器人的球的多样性,电球能输出,冰球能防御,黑球能爆发,能量球能给能量。而这四种球正代表着尖塔的基本理念(就是少了个过牌(虽然之前也有,就是没活出测试版))。这四种球获取的难易度为能量球>黑球>冰球≥电球。
再谈谈每回合所需要达成的基本目标,一回合你需要干的事归根到底只有两件,输出来削减敌人的血量,防御来抵挡敌人的攻击。这正好与最为容易获取的冰球与电球相合。那么这时肯定有人会问,我抓的球大部分也是电球和冰球啊,为什么却会防不住或者伤害不高呢?我们再回到球的触发上来,以冰球为例,没有加集中的情况下,球挂在球位上每回合结束时只提供2点防御,激发时消耗充能球,提供5点防御。一般没有集中的情况都是在一层卡组未成型,而一层大部分的防御手段是没有升级的防御,同样也只提供5点防御,可见激发时冰球提供的防御是可观的。此外,激发不受回合限制,只要能推的出去或是双重释放这种特殊激发手段,你就能获得球的效果,这点与普通触发只能回合结束得到效果是有明显区别的。由此可得出一个明显结论,在早期球位只有三个并且集中低的窘迫情况下,激发是球的最好利用手段。再值得一提的是,集中低是球需要通过激发手段利用的重要原因,球位并非是有效的弥补手段,球位的多少取决于集中的高低,集中高了,球直接挂在球位上才有明显收益,这时才需要增加球位来扩大收益。但集中低的情况下,球位多反而影响了球的激发。所以,球位的扩增永远是建立在有集中的基础上的。
同时为了读者的方便我这里把与电球与冰球的有关的卡牌列出,有兴趣的也可以去看其他楼层的卡牌讲解。
电球:电击,球状闪电,暴风雨,雷暴,混沌,静电释放,彩虹,电动力学
冰球:冷静头脑,寒流,冰寒,冰川,混沌,彩虹
在高进阶的情况下,减战损是抓取卡牌的核心理念,与此相应的冰球的重要性明显提升了,但这并不是说只拿冰球就行,减战损的前提是有足够的输出能够打过敌人,所以冰球和电球相互平衡,保证球能够在需要的时候及时的推出就行。
前言差不多已说完,该把话题转回到弹幕齐射上来了。基于前言的基础上,推球流的基本思路无非就是在爬塔早期通过不断的产球推球来达到每回合的输出和防御目的,虽然感觉上很有效,事实上要达成顺利通过每一层的boss和不得不打的精英,输出方面在没有集中或者利用黑球来达成爆发是远远不够的。这时候就需要其他的卡牌来弥补输出的不足,这种卡牌便称作为过渡卡。以过渡卡的角度来说,弹幕齐射依旧是一张十分优秀的卡,在没有扩容的情况下能一费打出18的伤害,在除开观者这种特殊职业(暴怒输出过高),这样的费伤比是十分少见的。
此外,为什么不推荐在一层没有集中的情况下去抓取扩容呢?原因有两点,一是没有集中情况下,球的普通触发次数少效果低,二是,球位多的时候推球要求更高,启动难度更大,同时响应性差,不能及时推出自己需要的球。但是,弹幕齐射能够有效解决扩容在前期的尴尬问题。每一层的终极目标都是打败boss,通过分析前两层的boss伤害曲线,我们很容易发现,基本上每个boss都会给你足够的启动时间。当有弹幕齐射的时候,球位上的球更多扮演的是为弹幕齐射增加伤害和弥补输出和防御,普通触发也能完成当回合的防御任务。单论一层boss,slm前两回合不攻击,第三回合尽管高伤,但血量足够也足以抵挡,且不上buff,只需要尽可能压低血线就能击杀。六火第一轮只有第二回合在你血量较高的时候伤害高,其他回合普通防御就能抵挡且挂上的冰球也能减轻来自灼烧的防御压力。蹲起怪就不用说了,一层最菜boss,打趴一次终身不起。一层精英机器人本就好打,精英血量不高,不用挂扩容,弹幕伤害配合推球也充足。二层除了观者和欧皇都不推荐去追着精英打,难度过高,二层路线基本躲着精英走,但遇到拦路精英当成一层boss打也不是不行。二层boss卡组多多少少也成型了,集中来源多少也有了,这时扩容的处境也再尴尬,弹幕齐射也能作为有效的输出手段留在卡组中。
为方便读者,这里把能与弹幕产生联系的优质产球卡牌列出:球状闪电、寒流、冰寒、冷静头脑、冰川、混沌、电击、电动力学。
不过需要特别说明的是,当前版本机器人的卡组运作基本永远离不开能量机这一框架。内核加速的能量提供以及散热片,冷静头脑+,快速检索提供的优质过牌能力,基本是每个机器人都需要运转理念,这一点和机器人的每个流派都不冲突,弹幕齐射的启动也不例外。
《杀戮尖塔》大颚虫打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来大颚虫打法攻略。
大颚虫打法攻略
小鲲:分两种,塔底(1层)的和深处(3层)的
1层:第一回合必定重击
打11/12(A0/2).
之后的回合,根据前一回合或两回合的行动可以推算出一些可能:
如果前一回合打重击,那么本回合有40%的概率进行盾击,60%的概率进行强化。
如果前一回合强化
获得3/4/5力量(A0/2/17)和6/9点甲(A0/17),那么本回合有45%的概率打重击,55%的概率打盾击。
如果前一回合打盾击
打7并获得5点甲,这时候分两种情况:
1.如果再前一回合不是打盾击,那么本回合有45%的概率强化,30%的概率打盾击,25%的概率打重击。
2.如果再前一回合也是打盾击,那么本回合有36%的概率打重击,64%的概率强化。
至于3层的小鲲,相比1层多了一次使用了强化的效果(在玩家第一回合之前,就有3/4/5点力量和6/9点甲),并且没有第一回合行动固定的限制,第一回合随机行动,之后的行动也遵循1层小鲲的规则。第一回合的行动概率为:
45%的概率强化,30%的概率打盾击,25%的概率打重击。
平台:安卓
类型:战争塔防
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-12-17
标签: 杀戮尖塔
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB