美国著名商业杂志《福布斯》网络版近日刊出一篇题为《“Is Blizzard Thinking Big Enough With 'Overwatch'
And 'Heroes of the Storm'?”》(《风暴英雄》和《守望先锋》真的足够了吗?)的评论性文章。《福布斯》杂志编辑、文章作者Paul
Tassi认为暴雪近些年来一直没有进步,只是死守之前的旧游戏系列,并表达了对于将于近日开服的MOBA《风暴英雄》和正在开发中的《守望先锋》的一些看法。他指出两款游戏都缺少新意,且暴雪对与两款游戏的未来规划存在问题。Paul
Tassi认为,暴雪在世界游戏产业中的地位正在不断下降。
下面是文章译文:
暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。
《魔兽争霸(Warcraft)》与《星际争霸(Starcraft)》这两款即时战略游戏从上世纪90年代起,到21世纪初一直统治着PC游戏领域。《魔兽争霸》在之后进化成了《魔兽世界(World
of Warcraft)》-
史上最成功的MMORPG,《星际争霸》仍然是即时战略游戏领域的佼佼者,《暗黑破坏神(Diablo)》系列的初代作品于1996年发售,也曾被称为APRG的先锋作品。
首先,他们利用《炉石传说(Hearthstone)》移步进入移动设备市场,这款以《魔兽争霸》为主题的卡牌游戏这也是他们向F2P游戏迈出的第一步。之后他们有了《风暴英雄(Heroes
of the Storm)》,作为他们对MOBA游戏领域-
这个已经取代了MMO,成为当今世界上最受欢迎的游戏分类的尝试。再然后我们将得到一款《守望先锋(Overwatch)》。暴雪似乎意识到他们在之前漏掉了FPS这个游戏分类,而现在他们则在大力宣传这款游戏,让玩家回忆起这个古老的游戏分类。暴雪比以往任何时候都更快速的开发出了各种MMO,这简直就是一场灾难。
《风暴英雄》被暴雪称为一款更为“触手可及”的MOBA,意思就是说这款游戏将比现在该领域最受欢迎的《英雄联盟(League of
Legends)》更加容易上手,并且对技术要求并没有那么高。我到现在都没有明白为什么我们需要这样一款游戏。我的理解是当一款游戏每个月都有超过670万的玩家参与时,这款游戏就是“触手可及”的,就是亲切的,我不明白为什么必须要把它做得如此简单。
我也非常担心《风暴英雄》的热度。与它相关的新闻的关注度远远不及《英雄联盟》的一条速报。《风暴英雄》于5月19日开始公开测试,但最近的游戏新闻已经被《巫师3(The
Withcer 3:Wild Hunt)》和《命运(Destiny)》的新扩充包“群狼之穴(House of
Wolves)”完全占领了。游戏将于6月2日正式开始服务,但我(一个在出版社工作的人)在最近一个月里只听到了ESPN对“Heroes of the Dorm
tournament”进行了转播这么一个消息,这也许说明《风暴英雄》距稳定的电竞游戏还差得很远。
黑客帝国不是梦 IBM开发光芯片原型传输速率1Tbps
一直引领科技潮流的蓝色巨人IBM今天又宣布了一项重大成果,昵称“Holey Optochip”的光芯片原型,第一次达到了1Tbps的超高数据传输速率。
这一惊人速度比当今的并行光传输快了足足八倍,形象地说一秒钟就下载500部高清电影,或者一个小时左右发送整座美国国会图书馆,或者让十万人同时享受10Mb宽带上网。
利用独特的技术,Holey Optochip在一块标准的90nm CMOS硅工艺、5.8×5.2毫米面积的芯片上钻了48个“孔”,或者说是48个光通道(optical vias),从而构成24个接收器通道和24个发射器通道,可以通过芯片背部进行光学传输,最终得到了这个超级紧凑、高性能、低能效的光学模块,或者说是一个光收发机。
Holey Optochip在功耗方面也创造了新纪录,整个收发器还不到5W,一百瓦灯泡就能支撑20个了,非常符合绿色计算的目标,也能让企业在执行大型应用的同时很好地控制能源消耗。
IBM还在完工的CMOS晶圆上使用了非常简单的后期处理技术,所用设备和工艺也都是当今标准配置,使得晶圆利用率非常高。
至于何时能够投入商用,im并没有给出确切的时间表,但估计怎么也得十年左右。
IBM同时还公布了另外一项成就:有史以来最高效的两条光学链接。借助创新的接收器设计,一个完整的单通道VCSEL链接传输速度可达15Gbps,同时功耗仅为20mW,第一次从实际上证明光学互联能够满足2020年ExaScale百亿亿级别超级计算机的需要,而且这种链接还有很高的容错率。
背面显微照片:垂直腔面发射激光器(VCSEL)、光电二极管阵列、倒焊芯片
福布斯:暴雪止步不前 新游戏不看好举步维艰
暴雪前途堪忧,媒体也已经不是第一次唱衰了,现在《福布斯》也出现了一个评论性文章。
美国著名商业杂志《福布斯》网络版近日刊出一篇题为《“Is Blizzard Thinking Big Enough With 'Overwatch' And 'Heroes of the Storm'?”》(《风暴英雄》和《守望先锋》真的足够了吗?)的评论性文章。《福布斯》杂志编辑、文章作者Paul Tassi认为暴雪近些年来一直没有进步,只是死守之前的旧游戏系列,并表达了对于将于近日开服的MOBA《风暴英雄》和正在开发中的《守望先锋》的一些看法。他指出两款游戏都缺少新意,且暴雪对与两款游戏的未来规划存在问题。Paul Tassi认为,暴雪在世界游戏产业中的地位正在不断下降。
下面是文章译文:
暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。
《魔兽争霸(Warcraft)》与《星际争霸(Starcraft)》这两款即时战略游戏从上世纪90年代起,到21世纪初一直统治着PC游戏领域。《魔兽争霸》在之后进化成了《魔兽世界(World of Warcraft)》- 史上最成功的MMORPG,《星际争霸》仍然是即时战略游戏领域的佼佼者,《暗黑破坏神(Diablo)》系列的初代作品于1996年发售,也曾被称为APRG的先锋作品。
不过暴雪仍没有“全力前进”。《星际争霸2(Starcraft 2)》将要迎来最后一个扩充包,《暗黑破坏神3(Diablo 3)》也还没有停止更新,《魔兽世界》的内容仍然会一直扩展下去,只要有人玩。但是这些作品都能称得上是“新”作吗?暴雪无非是在反复用棉花填充之前的那个旧枕头。
首先,他们利用《炉石传说(Hearthstone)》移步进入移动设备市场,这款以《魔兽争霸》为主题的卡牌游戏这也是他们向F2P游戏迈出的第一步。之后他们有了《风暴英雄(Heroes of the Storm)》,作为他们对MOBA游戏领域- 这个已经取代了MMO,成为当今世界上最受欢迎的游戏分类的尝试。再然后我们将得到一款《守望先锋(Overwatch)》。暴雪似乎意识到他们在之前漏掉了FPS这个游戏分类,而现在他们则在大力宣传这款游戏,让玩家回忆起这个古老的游戏分类。暴雪比以往任何时候都更快速的开发出了各种MMO,这简直就是一场灾难。
在这里我想对《风暴英雄》和《守望先锋》进行简单的分析,因为我对暴雪对于这两款游戏的未来规划十分担忧。
《风暴英雄》
《风暴英雄》被暴雪称为一款更为“触手可及”的MOBA,意思就是说这款游戏将比现在该领域最受欢迎的《英雄联盟(League of Legends)》更加容易上手,并且对技术要求并没有那么高。我到现在都没有明白为什么我们需要这样一款游戏。我的理解是当一款游戏每个月都有超过670万的玩家参与时,这款游戏就是“触手可及”的,就是亲切的,我不明白为什么必须要把它做得如此简单。
《英雄联盟》和《Dota》都拥有自己的原创角色和原创世界观以及故事,而暴雪却把《风暴英雄》搞得像是一场“全明星”活动,所有角色都来自已存在的旧作品。我们对所有的人物都了如指掌:从吉姆·雷诺到希尔瓦娜斯·风行者,再到暗黑破坏神它自己,这里再没有我们想要去探索的“新”世界。暴雪为了这款游戏而创造的“多重世界” - 来自不同世界的英雄们突然打成一团,也无法给我带来任何新鲜感。随着世界大赛的来临,我希望能看到英雄们更多的新表现,而不只是他们本身就带有的那些特点。
我也非常担心《风暴英雄》的热度。与它相关的新闻的关注度远远不及《英雄联盟》的一条速报。《风暴英雄》于5月19日开始公开测试,但最近的游戏新闻已经被《巫师3(The Withcer 3:Wild Hunt)》和《命运(Destiny)》的新扩充包“群狼之穴(House of Wolves)”完全占领了。游戏将于6月2日正式开始服务,但我(一个在出版社工作的人)在最近一个月里只听到了ESPN对“Heroes of the Dorm tournament”进行了转播这么一个消息,这也许说明《风暴英雄》距稳定的电竞游戏还差得很远。
或许暴雪并不是非要把《Dota》和《英雄联盟》拉下宝座,成为MOBA领域的领导者,但暴雪这次获得的市场占有率实在是太低了。暴雪曾是MMO、RTS和ARPG的代表词,但《风暴英雄》估计没法保住这个传统了。
《守望先锋》角色 - Tracer
我们再来说说《守望先锋》。我对这款游戏满怀期待,但也满怀担忧。我也知道这种半订阅式的MMO并不是未来的趋势,但它确实是暴雪时隔15年所献上的全新IP作品。
射击游戏确实很流行,《使命召唤(Call of Duty)》就是个很好的例子,还包括人气一直不减的《光环(Halo)》和正在迅速成长的《命运》。但是暴雪的这步棋走的还是有些奇怪。
暴雪此前一直因为所制作的游戏拥有庞大的世界观、复杂的故事、游戏中的神话内容可以编成一本百科全书而受到业界的高度赞扬。但是现在,《守望先锋》有点像是一款大型作品的“射击部分”。我很喜欢它的角色设计,也很喜欢它的快节奏,但是我总感觉这么一款游戏不应出自暴雪之手。
或许暴雪真的想预测一次未来,或者甚至由自己来引领这个趋势。或许他们想让这款类似于《军团要塞(Team Fortress)》的游戏在《军团要塞2》的热度仍存的时间点,以及正在由Gearbox开发中的同类游戏《天生战狂(Battleborn)》还未成功之前,率先登陆MOBAFPS这块新大陆,成为先锋。但就目前来看,暴雪向着新大陆前进的计划并没有如他们的愿。玩家们想要得到的是另一款史诗级作品,而不是这么一款看上去像是小游戏的东西。
《守望先锋》
你知道最可笑的事情是什么吗?那就是,现在有一款理念和《守望先锋》非常相似,正在统治着这个游戏分类的作品- 《命运》。我从《命运》首发当天就开始玩,体验了游戏的各个方面。现在我真的认为它已经成为了一款不折不扣的MOBAFPS。它拥有巨大潜力,它将改变世界,它所拥有的固定玩家群会在接下来的10年内一直玩它。但这种成功的IP本应是由暴雪创造的,而不是Bungie - 这个由原《光环》开发团队所组建的新工作室。现在,Bungie已经为他们的游戏设下了庞大的世界观,而暴雪还在忙于在草稿上修修改改。
《命运》
或许我说的有些过于悲观,《风暴英雄》一定会获得一批固定的玩家群,《守望未来》也一样。然而目前MOBAFPS这个游戏分类被Bungie统治着,暴雪在此时看起来是如此的渺小。
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Famitsu本周采访了From Software的总监Hidetaka Miyazaki ,主要谈论了最新宣布的《黑暗之魂3》。
根据Miyazaki所说,《黑暗之魂3》总体和《黑暗之魂2》非常相似,继承了大部分的特性。但新作扩展了角色创建和战术选项,加入了新的动作元素,更加有角色扮演的感觉。比如,短弓上可以配上火焰来增加伤害,行走时翻滚的动作看起来更加流畅。
而且跟前两作比,游戏的动作速度也有所加快,但不会加入敏捷这一概念。另外,游戏地图会更少,但每一张地图都会更加广阔。
《黑暗之魂3》将于2016年初登陆 PlayStation 4, Xbox One 和 PC。
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