《杀戮尖塔》编译冲击卡牌怎么样?编译冲击是杀戮尖塔中的一张具有独特机制的卡牌,下面就来看看编译冲击单卡强度的攻略。
平均分7.96,标准差0.639,白卡排名第五
首先,这张牌是张攻击牌,其次,这是一张白卡,最后,这张牌是张过牌卡(废话)
那我们从这三点能得出什么结论?
机器人这个职业,在作战中,基本上都是以充能球相伴的。这点在高进阶下尤为明显。
知道了这一特点,再来看编译冲击的效果:每拥有一种充能球,抽1张牌。
机器人一共有4种充能球:电、冰、黑、光。我们来依次看看每一种充能球
电球是机器人初始即带有的充能球,基本上会伴随机器人到战斗结束。
冰球是机器人在高进阶下的防御体系核心之一,每个玩球的机器人都会或多或少备一些。
黑球是机器人的强输出手段,配合相应的控球与成长手段可以兼顾过渡与核心的作用
等离子球是机器人的加费手段,支撑起半个机器人的能量体系。不过由于和费用挂钩,等离子球的获取手段相对较少。
于是,一个机器人中最常见的便是电球和冰球,黑球和等离子球相对少见一些。
那么在这个环境下,编译冲击大致相当于一个剑柄打击+。
这就是编译冲击的主流认识,接下来就是私货内容了。
横向对比机器人体系内其他的过牌卡,我们很容易发现一个问题:机器人的过牌卡,除了快速检索,想发挥足够强的实战作用,都必须强化:
冷静头脑:强化前抽1,基本没法当过牌用;强化后抽2,可以作为辅助过牌手段。
超频:强化前抽2,强化后抽3,不过副作用在早期比较大
散热片:强化前抽1,强化后抽2。强化前就是一个防能力鬼抽的手段,强化后才具有过牌卡的性质
而快速检索则因为是蓝卡,在获取难度上比白卡高得多。
这个时候,编译冲击的优势就很明显了:一方面,编译冲击是白卡,在获取难度上比大部分蓝卡过牌卡要容易的多;另一方面,编译冲击不需要强化,拿到就可以直接使用,这在高进阶且机器人敲位本就吃紧的情况下非常宝贵。
而限制编译冲击作用的因素有两个:球的种类与球位。
这两个因素可以直接合二为一:控球。
举个例子:一个冰球机,卡组里除了冰球以外,其他的球只有一个电击+和一个聚变+。很多人就认为这个卡组不适合拿编译冲击。
其实大部分情况下并不是这样。假如在费用充足的情况下,完全可以通过其他产球和控球手段,使头上的球变成“电-冰-等离子”的模式,这个时候编译冲击就可以当个没强化的快速检索使用。
甚至可以做的更精细:假如有一张万物一心,那么可以手动控球到:“(从左到右)等离子-冰-电”的顺序。此时打完万物一心时,电击+回到手牌,打出电击+卸牌后头上依旧是三球并存的状态。即便再产一个冰球(比如冷静头脑),头上还是三球并存。假如此时手里有递归,甚至可以把已经位于最右的等离子球重新还原到最左。
这就是黑球/推球机器人的难点——控球
控球不仅要控好自身球的顺序,还要合理分析局面,把球控到对之后最有利的状态。这便是机器人的【规划】手段之一。
不过控球说实话相当难。一方面是很多产球/控球手段不好抓且吃强化位,另一方面控球的计算量确实太大,非常不好学。
因此很多人放弃了控球,编译冲击便“退化”成剑柄打击
但是如果控球能力非常强的话,编译冲击强度相当之高,甚至在一些时候不输于快速检索。
这就是我对编译冲击的解读。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod神秘光束单卡强度介绍。
魔理沙mod神秘光束单卡强度介绍
神秘光束
自从这张卡从1费变为0费,第一张基本上可以在前中期无脑抓。
下限是0,上限是40。没算过期望但我感觉应该比切割要高。
可以在造成伤害后在补充一张卡,无论在前期光打击,基本上攻击卡都要比打击好用吧,还是后期费用溢出的时候来造成一定的伤害,都是十分的好用。
强度很高,强化的话,其实不怎么推荐,只有在你卡组的费用经常溢出的时候我才推荐强化神秘光束,因为强化的作用主要是为了加入手牌的这张的升级版的。
只是塞了一张攻击牌而已,其实对卡组的循环也没什么特别大的破坏。
另外这张卡由于是攻击卡,会被强化。虽然卡面上没有写,但实际上伤害会增加的。
哦对了,神秘光束不会再出神秘光束了。
卡牌强度:A
升级需求:B
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来白噪声单卡强度介绍。
白噪声单卡强度介绍
白噪声
1/0费技能牌,将一张随机能力牌加入手牌,它在本回合中耗能为0。消耗。
这张牌的总分为109,共15人评分,平均分7.27,位列蓝卡第15名。
和地狱之刃,声东击西,他山之石并称为“印卡四小天王”。
一提到这种1费/0费随机塞一张耗能为0的某种特定卡牌的卡时,一般会立即想到“随机”,“救命”,“梦想”之类的词语。这都是十分正确的理解,毕竟“随机”二字都已经直接写在卡牌效果里了。
但是这无法解释为什么他山之石的抓位要远高于另外三兄弟,而白噪声的抓位也要远高于剩下两张卡。
有一种解释是:白噪声印出来的能力牌是消耗牌,而他山之石可以选择不拿。这两张牌是肯定可以主动消耗掉的。这种解释很合理。
另一种解释是:白噪声和他山之石可以完成一些梦想,比如白嫖回响,白嫖ai,他山恶魔火,他山核电之类的。这种解释也很合理。
第一种解释没有触及到根本,即“我为什么要拿这些牌?”
第二种解释虽然不够全面,但触及到了根本,因此我个人而言更赞同第二种解释。
尖塔里,选择一张牌一定有他的理由在里面。比如说拿了精简改良去提升卡组输出,拿了充电去提升卡组防御力和费用规划能力。
那么拿“印卡四小天王”的目的是什么呢?
从“随机”二字,我们可以看到,这些牌拥有很高的上限和很低的下限。在走投无路的情况下,抓一张印牌卡,就有可能在绝境中抓住活下去的希望。那么,三种类型的牌中,哪种最容易提供绝境中翻盘的希望?答案显而易见——能力卡。因此在逆风局中,白噪声的抓位显然高于地狱之刃和声东击西。(他山之石由于三选一的特殊性,导致其稳定性比同源的地狱之刃高得多,因此不属于“完全体随机”,在这方面不参与比较)
抛去“随机”,寻求这些卡中的稳定的部分,并加以利用,这种做法可行么?当然可行。
比如这类卡的稳定性的因素有:印出的卡第一次使用时0费,印出的卡一定是攻击/技能/能力。
那么在非逆风局中,抓取这类卡的用意就很明显了——提升卡组中某一类卡的密度(他山之石依旧论外。把它和其他三张放一起只是为了整齐划一)。那么这种用意有什么意义呢?
对于战士而言,优秀的过渡输出牌遍地都是,随便抓一个都稳定且能够用来应急。再加上战士的主流打法是降低卡组攻击牌密度,在尽可能短的时间里尽可能多地打出同一张攻击牌,因此地狱之刃这种“提升卡组攻击牌密度”的效果在前后期都没什么作用。
对于猎人而言,虽然卡组运转需要技能牌之间的协同联动,但有个问题:猎人卡组运转所需要的技能牌是固定的,就那几张,别的反而只能拖后腿。这导致猎人并不能从声东击西的“提升技能牌密度”中获得稳定的收益。因此猎人一般也不会主动去拿声东击西。
对于机器人而言,“提升卡组能力牌密度”是可以直接转化为收益的——雷暴、散热片。这两张牌的收益只与一张牌是否为能力牌有关,而和这张牌是什么能力无关。换句话说:雷暴和散热片的收益随卡组中能力牌的密度增大而变大。
因此,白噪声的抓位高于另外两张还有另一个原因:机器人可以“化不稳定为稳定”,降低白噪声不稳定因素带来的影响,让稳定因素在卡组中发挥作用。而战士和猎人达不到这一点,因此地狱之刃和声东击西就没人抓。打个比方:假如腐化只烧攻击牌,那么地狱之刃就有可能会有人抓了,原因同白噪声。
网络通讯
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媒体音乐
34.24MB
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34.09MB
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46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
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休闲益智
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传奇三国
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《杀戮尖塔》编译冲击强度分析
《杀戮尖塔》编译冲击卡牌怎么样?编译冲击是杀戮尖塔中的一张具有独特机制的卡牌,下面就来看看编译冲击单卡强度的攻略。
平均分7.96,标准差0.639,白卡排名第五
首先,这张牌是张攻击牌,其次,这是一张白卡,最后,这张牌是张过牌卡(废话)
那我们从这三点能得出什么结论?
机器人这个职业,在作战中,基本上都是以充能球相伴的。这点在高进阶下尤为明显。
知道了这一特点,再来看编译冲击的效果:每拥有一种充能球,抽1张牌。
机器人一共有4种充能球:电、冰、黑、光。我们来依次看看每一种充能球
电球是机器人初始即带有的充能球,基本上会伴随机器人到战斗结束。
冰球是机器人在高进阶下的防御体系核心之一,每个玩球的机器人都会或多或少备一些。
黑球是机器人的强输出手段,配合相应的控球与成长手段可以兼顾过渡与核心的作用
等离子球是机器人的加费手段,支撑起半个机器人的能量体系。不过由于和费用挂钩,等离子球的获取手段相对较少。
于是,一个机器人中最常见的便是电球和冰球,黑球和等离子球相对少见一些。
那么在这个环境下,编译冲击大致相当于一个剑柄打击+。
这就是编译冲击的主流认识,接下来就是私货内容了。
横向对比机器人体系内其他的过牌卡,我们很容易发现一个问题:机器人的过牌卡,除了快速检索,想发挥足够强的实战作用,都必须强化:
冷静头脑:强化前抽1,基本没法当过牌用;强化后抽2,可以作为辅助过牌手段。
超频:强化前抽2,强化后抽3,不过副作用在早期比较大
散热片:强化前抽1,强化后抽2。强化前就是一个防能力鬼抽的手段,强化后才具有过牌卡的性质
而快速检索则因为是蓝卡,在获取难度上比白卡高得多。
这个时候,编译冲击的优势就很明显了:一方面,编译冲击是白卡,在获取难度上比大部分蓝卡过牌卡要容易的多;另一方面,编译冲击不需要强化,拿到就可以直接使用,这在高进阶且机器人敲位本就吃紧的情况下非常宝贵。
而限制编译冲击作用的因素有两个:球的种类与球位。
这两个因素可以直接合二为一:控球。
举个例子:一个冰球机,卡组里除了冰球以外,其他的球只有一个电击+和一个聚变+。很多人就认为这个卡组不适合拿编译冲击。
其实大部分情况下并不是这样。假如在费用充足的情况下,完全可以通过其他产球和控球手段,使头上的球变成“电-冰-等离子”的模式,这个时候编译冲击就可以当个没强化的快速检索使用。
甚至可以做的更精细:假如有一张万物一心,那么可以手动控球到:“(从左到右)等离子-冰-电”的顺序。此时打完万物一心时,电击+回到手牌,打出电击+卸牌后头上依旧是三球并存的状态。即便再产一个冰球(比如冷静头脑),头上还是三球并存。假如此时手里有递归,甚至可以把已经位于最右的等离子球重新还原到最左。
这就是黑球/推球机器人的难点——控球
控球不仅要控好自身球的顺序,还要合理分析局面,把球控到对之后最有利的状态。这便是机器人的【规划】手段之一。
不过控球说实话相当难。一方面是很多产球/控球手段不好抓且吃强化位,另一方面控球的计算量确实太大,非常不好学。
因此很多人放弃了控球,编译冲击便“退化”成剑柄打击
但是如果控球能力非常强的话,编译冲击强度相当之高,甚至在一些时候不输于快速检索。
这就是我对编译冲击的解读。
《杀戮尖塔》魔理沙mod神秘光束单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod神秘光束单卡强度介绍。
魔理沙mod神秘光束单卡强度介绍
神秘光束
自从这张卡从1费变为0费,第一张基本上可以在前中期无脑抓。
下限是0,上限是40。没算过期望但我感觉应该比切割要高。
可以在造成伤害后在补充一张卡,无论在前期光打击,基本上攻击卡都要比打击好用吧,还是后期费用溢出的时候来造成一定的伤害,都是十分的好用。
强度很高,强化的话,其实不怎么推荐,只有在你卡组的费用经常溢出的时候我才推荐强化神秘光束,因为强化的作用主要是为了加入手牌的这张的升级版的。
只是塞了一张攻击牌而已,其实对卡组的循环也没什么特别大的破坏。
另外这张卡由于是攻击卡,会被强化。虽然卡面上没有写,但实际上伤害会增加的。
哦对了,神秘光束不会再出神秘光束了。
卡牌强度:A
升级需求:B
《杀戮尖塔》白噪声单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来白噪声单卡强度介绍。
白噪声单卡强度介绍
白噪声
1/0费技能牌,将一张随机能力牌加入手牌,它在本回合中耗能为0。消耗。
这张牌的总分为109,共15人评分,平均分7.27,位列蓝卡第15名。
和地狱之刃,声东击西,他山之石并称为“印卡四小天王”。
一提到这种1费/0费随机塞一张耗能为0的某种特定卡牌的卡时,一般会立即想到“随机”,“救命”,“梦想”之类的词语。这都是十分正确的理解,毕竟“随机”二字都已经直接写在卡牌效果里了。
但是这无法解释为什么他山之石的抓位要远高于另外三兄弟,而白噪声的抓位也要远高于剩下两张卡。
有一种解释是:白噪声印出来的能力牌是消耗牌,而他山之石可以选择不拿。这两张牌是肯定可以主动消耗掉的。这种解释很合理。
另一种解释是:白噪声和他山之石可以完成一些梦想,比如白嫖回响,白嫖ai,他山恶魔火,他山核电之类的。这种解释也很合理。
第一种解释没有触及到根本,即“我为什么要拿这些牌?”
第二种解释虽然不够全面,但触及到了根本,因此我个人而言更赞同第二种解释。
尖塔里,选择一张牌一定有他的理由在里面。比如说拿了精简改良去提升卡组输出,拿了充电去提升卡组防御力和费用规划能力。
那么拿“印卡四小天王”的目的是什么呢?
从“随机”二字,我们可以看到,这些牌拥有很高的上限和很低的下限。在走投无路的情况下,抓一张印牌卡,就有可能在绝境中抓住活下去的希望。那么,三种类型的牌中,哪种最容易提供绝境中翻盘的希望?答案显而易见——能力卡。因此在逆风局中,白噪声的抓位显然高于地狱之刃和声东击西。(他山之石由于三选一的特殊性,导致其稳定性比同源的地狱之刃高得多,因此不属于“完全体随机”,在这方面不参与比较)
抛去“随机”,寻求这些卡中的稳定的部分,并加以利用,这种做法可行么?当然可行。
比如这类卡的稳定性的因素有:印出的卡第一次使用时0费,印出的卡一定是攻击/技能/能力。
那么在非逆风局中,抓取这类卡的用意就很明显了——提升卡组中某一类卡的密度(他山之石依旧论外。把它和其他三张放一起只是为了整齐划一)。那么这种用意有什么意义呢?
对于战士而言,优秀的过渡输出牌遍地都是,随便抓一个都稳定且能够用来应急。再加上战士的主流打法是降低卡组攻击牌密度,在尽可能短的时间里尽可能多地打出同一张攻击牌,因此地狱之刃这种“提升卡组攻击牌密度”的效果在前后期都没什么作用。
对于猎人而言,虽然卡组运转需要技能牌之间的协同联动,但有个问题:猎人卡组运转所需要的技能牌是固定的,就那几张,别的反而只能拖后腿。这导致猎人并不能从声东击西的“提升技能牌密度”中获得稳定的收益。因此猎人一般也不会主动去拿声东击西。
对于机器人而言,“提升卡组能力牌密度”是可以直接转化为收益的——雷暴、散热片。这两张牌的收益只与一张牌是否为能力牌有关,而和这张牌是什么能力无关。换句话说:雷暴和散热片的收益随卡组中能力牌的密度增大而变大。
因此,白噪声的抓位高于另外两张还有另一个原因:机器人可以“化不稳定为稳定”,降低白噪声不稳定因素带来的影响,让稳定因素在卡组中发挥作用。而战士和猎人达不到这一点,因此地狱之刃和声东击西就没人抓。打个比方:假如腐化只烧攻击牌,那么地狱之刃就有可能会有人抓了,原因同白噪声。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB