心渊梦境后像同生共死怎么获得呢?有不少小伙伴们在游戏中碰到这里摸不着头脑,对于碰到这个问题的小伙伴们,小编给大家介绍了心渊梦境后像同生共死获得方法,有需要的小伙伴们不容错过。
心渊梦境的后像——同生共死 在猫头鹰和古董商支线到达巨人的陨落后在商店刷新,具体位置如下图所示:
以上就是此次小编给大家分享的《心渊梦境》后像同生共死获得方法,有不清楚的或是想了解其它相关情况的小伙伴们可以来这里了解详细情况。
《心渊梦境》是一款非常有意思的动作冒险游戏,有着很多有趣的玩法,小编这里就为大家分享一下设定及玩法解析,感兴趣想要了解的玩家朋友们不妨一起来看一下吧!
但另一方面,本作算是非常还原恶魔城体验尤其是IGA城体验的一款游戏了,即以不同武器攻击特色辅助搓招,以背板、见招拆招和打立回为特色的战斗(主要体现在BOSS战)作为核心的战斗内容,以及围绕着增强战力为目的的探索&犄角旮旯收集这一块做的都非常到位。
不仅整体设计水准不错,而且体量非常惊人,基本上可以认为是类恶魔城游戏中的“艾尔登法环”级别——即小品一点的类恶魔城可能5小时通关,10小时左右算是标配,那么《心渊梦境》我在非全收集前提下真结局通关时间是40小时,比这个更长的大概只有《空洞骑士》——但只看地图规模《心渊梦境》甚至比《空洞骑士》还大出了不少。
本作独立设计的BOSS多达45个,不包含任何一个换皮怪,大的地图区域没有仔细数大约是接近20个,然后每个地图区域都有比较明显的场景主题、怪物生态——当然也有存在于怪物会跨区域、场景主题相似(比如巨人陨落和红树森林),但是即便如此上面的这几个数字已经是相当吓人的体量丰富了,比如《蒂德莉特的奇境冒险》严格意义上大约只有3个大地图区域。
本作光是永久性能力提升类物品就有神性之叶(3片+血)、神性之花(3片+蓝)、神性之种(增加可激活后像数量)、神性之环(增加饰品栏位)、后像*、三个等级的香膏(武器升级)之多,在此基础上,还包含了作为稀有物品存在的传送药剂(笑,想要当奢侈品是吧?现在已经跪下了,但是偶尔费了老大劲,紫光是传送药还是感觉emmm)、洗点药,各等级血蓝药,水滴柱子(也就是钱)。
*也就是被动能力,二段&三段跳这种是固定被动能力,神性之种激活是类似于跳跃产生水泡、受伤产生毒雾之类的可选被动。
这些收集内容基本上遍布了游戏地图的每一个角落,本作除了王城、沉没神殿等少数几个地图以外,其他地图的“密度”都非常的大——包含了从另一边可以打开的单向墙、可以用下砸破坏的表面、被水面隔开的区域、花样丰富种类繁多的跳跳乐和经典的“南北高架”大电梯......这其中的各类视野盲区藏东西也做的非常的多,对于银河城old ass来说,逛街基本是常逛常新,随着跑图能力的增进,那些黑乎乎的角落总能找出来一点新玩意,当然不一定有用就是了(尤其是装备,基本都是每张图完全淘汰之前的)。
除了正常的“系统性”收集,还有很多隐藏的小秘密可以挖掘,比如瑟的金币收集、龙语符文(所以为什么是八卦?诸葛孔龙?)、带着杀敌会变强的神奇种子与黑魔术师的帽子、阴阳腰带、左右戒指等等......尤其是用来让时针转动的左右戒指,就是对恶魔城赤果果的致敬了,这大概是《赤痕:夜之仪式》的夜下弹钢琴之后,让人最为欣喜的“还原经典”,当然本作全程对于《恶魔城》的致敬也非常明显,除了经典开时钟塔,那个从后撤步开始到高跳结束的全套跑图能力就可见一斑,此外游戏还有很明显的致敬空洞与法环的内容——也就是说还是能看得出来制作组玩了很多动作冒险游戏,也喜欢这个类型的游戏。
接下来就到了灵魂拷问环节:关于为什么《心渊梦境》不是一个让人舒适的游戏——这个部分做的不够好导致于本作在10小时以上好评率仅有85%(全部好评率78%,改传送之前67%),这显然是不太匹配它的游戏质量的——但也不算冤枉,就是那些被媒体和玩家一致好评的游戏,在这些方面完成度会好得多。这其中战斗和跳跳乐的问题会放在C part和D part分别去讲。
游戏构建了一个其实有点“艾尔登法环”风格的世界——伟大神灵创造了名为Engardin的世界,留下了四个歌利亚巨人镇守四方(大赐福);作为最后造物的人类(褪色者)因为自己的贪欲爆发了与巨人的战争,造成了名为"The Razing "的大爆炸,神圣的秩序就此崩坏,人类的社会就此瓦解......从此少量人类的幸存者分散居住在世界的各处,女孩蕾妮就是其中的一员,有一天她的村庄遭遇袭击,导师阿洛斯也因此失踪,于是少女踏上了寻找老师,同时揭开世界背后真相的旅途。
对这个部分,官方的描述(商店页面)是:“于是,Renee离开了被摧毁的村庄,开始了一段莫名其妙的旅程,这段旅程将引发一系列事件,决定这个新世界的命运。”——不得不说“莫名其妙”这个词用的很到位,因为这非常能够还原玩家在绝大部分游戏流程中对于故事叙事的体验。
游戏首先是把玩家直接扔进了一个“你懂的吧,懂得都懂,不懂的我也来不及解释了”的混沌状态,包括但不限于一个从零开始建立的世界观(玩家没有任何信息锚点可以用作参考)、大批还没有来得及介绍就直接进入视角的游戏角色、还有包含“心渊”、“后像”、“神种”等一大批完全意义不明的名词......
然后当玩家一脸懵逼的上路之后,第一个任务直接是需要从地图的最左边去到最右边,不算上中间的岔路需要穿越大约10个地图......东边有什么,路上会经过什么,有没有什么阻碍需要你先去哪里找什么东西来克服,一概没有,地图上甚至都不给你标一个兴趣点,而且一旦你找到了他就会回村,之后你在外面逛还没有传送的时候都不知道去哪要提示。
一炮污的叙事是本作引导混乱表象中的一环,剩下的基本体现在:当你拿到任何一样物品之后,你永远无法直观的得知这是干嘛的:就除了白色、绿色和紫色大概能告诉你它的稀有度以外——在金色的数值处拾取的可能是神性种子也可能是后像、鲜花宝箱里只能告诉你开出来是紫色的物品,它可能是装备、武器、饰品也可能是药水。当我们拿到一把钥匙,说明是可以开某处的门,但无一例外的,这个“某处”绝对不会留下印象,比如你会从流程中自然的悟出来王城的钥匙是去开整个大地图最左上角的锁么?
简单来说,游戏做了很多“名词”,也做了很多背景故事设定,但是既没有在完成一个好的“概念形成”的过程,也完全没有达成环境叙事&场景叙事的效果——这其中需要的是视觉引导,在《终焉的莉莉》、《黑暗之魂》和《空洞骑士》中我们都可以从场景中读出故事来——比如《终焉的莉莉》在每一个白巫女倒下的场景外、还有每一个BOSS是为什么在那个区域都做了精心的布置(泥潭有帖子分析过,有兴趣的可以搜一下),同样我们可以《黑暗之魂》中读出深渊漫步者的故事、岩浆中恶魔的真相,可以读懂《空洞骑士》背后的宿命感。
可能传统恶魔城的故事并没有那么重要,但新时代的游戏会更加注重这一点,而这些内容是让人能够深入的喜爱一款游戏,对于其久久不能忘怀的内因。并且这种从叙事层面可以构建出自然而然的引导,比如我们从情节推进可以大致的知道接下来拿到的物品是什么、它背后的故事是什么,且当我们读文本时,一切细碎的信息是可以自然联系起来的。然后从故事叙事开始,《心渊梦境》在这一块内容是完全缺失的状态,唯一能称得上“环境引导”的,大约只有树枝会暗示了树的位置。
此外类似于空洞、魂、莉莉都做了类似于“路上打弱化版学习机制,最终BOSS是强化版”这样的设定,《心渊梦境》emmm,BOSS突出一个随意、没有仪式感,BOSS也很少存在和场景的联系(不是都没有,但是挺多没有的),也很少存在和战斗机制相关的学习——比如打石化BOSS之前没有类似的小怪教你学滑铲,王城的冰火法师BOSS倒是有这个机制,但是你遇到弱化版是打完BOSS以后,就很迷......但最迷的还是BOSS房间毫无征兆就进入了,毫无征兆就开打了......加上本作跑图的自由性,高级地图误入BOSS房,基本就只能灰溜溜丢下经验滚蛋了。
本作用了很多笛、萧、钢琴、弦乐之类的乐器,整体上感觉“仙乐飘飘”,音乐本身很好,但是作为一款类恶魔城游戏问题很大,需要紧张的环节悠扬的慢节奏音乐让人昏昏欲睡,激烈的BOSS战场景也对于气氛几乎没有什么烘托的作用。
这个也很多人车过了,就简单说一下,就是本作整体亮度过高、色差不明显、缺乏近景远景的层次感,怪物和场景区分不明显,场景的“互动感”区分也不明显——比如厚木板是不能下跳的薄木板可以就不是碳基生物能想出来的设定(你直接换个颜色区分不行么?)
《心渊梦境》在跳跳乐方面雷点也蛮多的:首先本作的移动和转身颗粒感都很大——转身出去一个身位,其次本作的冲刺距离固定,最后角色没有抓边,这些对于初期人物机体性能残疾时的跳跳乐体验都是致命负反馈。且本作在动画表现上问题也挺大的,比如跳跃时人物平移完全感觉不到惯性,二段跳翅膀也不自然等等,此外类似于上下平台边缘这种都缺少细节作画导致于从观感到体验(移动颗粒感)都很怪,然后这种很怪的体验还搭配了一个碰一下地刺就要倒退十万八千里回到起点的设定。
怎么说呢,就是游戏中途我一度对《心渊梦境》这个碰一下地刺倒退回起点意见很大,因为本作的跳跳乐密度相当的高,其中前期有很多是在必经之路,虽然难度不大,但是操作窗口很短,且跳跳乐扣血还不少(配合超大地图与不多的存档点构成焦虑,再不给传送的初版焦虑翻倍)。
但是这个问题其实也是随着游戏向前推进慢慢不再成为问题了,主要原因还是角色机体性能越来越强,且多段跳、冲刺和武器前砍(延展水平距离)可以在过程中随意组合,且本作的跳跳乐难度真的很低——就对比一下另一个银河城跳跳乐狂魔《Grime》,本作在“及格”难度以上的跳跳乐屈指可数,当然简单的跳跳乐因为手残反复回到起点.....就更加让人火大了。
关于战斗,因为我很菜,基本上就绕背(滑铲、多段跳、红冲)以后双刀↑→A换血(最后一个秘传),最多巨剑先开个霸体,实在打不过的就喝药硬抗(小红+中红都能买)换血,出了融合的戈尔贡这种三下秒杀的变态,绝大部分都能换死。
不过总体来说,感觉每类武器都有不错的玩点:鞭子距离长空A性能爆炸;大剑A弹反A节奏很好且带霸体,弹反成功了更是血赚;太刀用好弹反见切操作感和性能都爆炸;双刀输出能力爆表换血第一;镰刀和剑,感觉不太玩得来(镰刀不如鞭子,剑不如刀)。
BOSS设计,难度曲线感觉有些问题,就是一开始需要和BOSS见招拆、不过60级图以前的中期BOSS基本都是平推、但是游戏中防具明显跟不上BOSS伤害提升的速度,到了60-72级图,又需要仔细研究BOSS出招,感觉上最初的骑士瓦洛、暗月引领者、融合的贡尔戈这几个设计的都挺不错的,都是属于拿红冲和不拿都有各自的对策,操作感拉满也极具挑战性的战斗。
不过游戏目前的战斗系统最大的问题是法术,法术整体上就非常的割裂——也不像战技可以衔接平A完成空档中的高效输出,也不存在类似于近战可以回蓝之类的资源循环机制,也没有足够爆炸的实战效果。最难蹦还是不能空中施法但是中后期绝大部分BOSS浮空——双脚离地了,魔力的回路也就关闭了......赵本山大师的《卖拐》,想不到还有在游戏中实现的那一天。
这就是《心渊梦境》——爱它的人会非常的爱它,但是不喜欢它的人的不喜欢也有十足的道理。
所以在玩这个游戏的前几个小时我曾经来论坛怒喷游戏设计,也曾想就此弃坑,但最终一发不可收拾,在过去的一周玩了40小时,这并不是因为白毛蒙蔽了我的双眼——日配石川由依的声音很软很甜,但白毛本身外形不算突出,在美少女换装方面也乏善可陈(只是衣服换色的),而是这款游戏大概是《艾尔登法环》之后我玩到的体量最足的一款“广义ARPG”(连同前期吃瘪、中期割草、后期数值失控的调调都有点像)。
以上就是《心渊梦境》设定及玩法解析的全部内容,还想了解更多关于心渊梦境攻略的小伙伴就来手心攻略看看吧!看完你就知道了,希望能对大家有所帮助。
《心渊梦境》后像同生共死怎么获得呢?有不少小伙伴们在游戏中碰到这里摸不着头脑,对于碰到这个问题的小伙伴们,小编给大家介绍了《心渊梦境》后像同生共死获得方法,有需要的小伙伴们不容错过。
《心渊梦境》的后像——同生共死 在猫头鹰和古董商支线到达巨人的陨落后在商店刷新,具体位置如下图所示:
以上就是此次小编给大家分享的《心渊梦境》后像同生共死获得方法介绍,有不清楚的或是想了解其它相关情况的小伙伴们可以来这里了解详细情况。
《心渊梦境》全能力收集详细介绍,相信不少玩家都不知道心渊梦境全能力怎么收集,有兴趣的跟随小编的节奏一起去看看。
一、能力-空行者的徽章(冲刺)
开局自带
二、能力-结糸之花(传送)
在安息小镇大树左侧,很明显。
三、能力-迷途战士的项链(滑铲)
安息之路右下小树,前往图示位置的时候会触发遭遇战,优先出现“虹石制裁者”,一段时间后出现“虹石射手”。击败后直接掉落“迷途战士的项链”。
四、能力-空行者的左翼翎羽(二段跳)+空行者的脚链(连续下踢)
翡翠瀑布上方小树,前往红框位置打败暴风之羽·洛斯后,往场地后方的悬崖跳下,可以捡取“空行者的左翼翎羽”,同时立刻获得“空行者的脚链”。
五、能力-湿乎乎的哨子(允许出海)
放逐小镇图示位置打败癫狂法师·奥斯之后可以直接拾取。
六、能力-迅捷利爪(爬墙)
细语森林大树下方,红框位置打败失败体,向后走直接拾取“迅捷利爪”。这个是唯一道路。
七、能力-王虫的甲片(下砸)
1、昔日之森传送门往右走,第一个红框碰到失控的恶魔,打败后进入剧情杀。
2、复活后再次通过失控的恶魔场地,在场地后上方的第二个红框击败灵能守望者·双生后,在场地左边拾取“王虫的甲片”。
八、能力-萨的祝福(水下呼吸)
在水之领域和水巨人萨(巨大水母里面一条鱼)对话后获得“萨的祝福”。
九、能力-火焰行者的长靴(可以踢焦痕地毛球怪)
在焦痕地图示位置打败虹色之焰·克洛玛,掉落“火焰行者的长靴”。
十、能力-戈尔贡之眼
在细语森林图示位置击败诡异的融合·贡尔戈获得“戈尔贡之眼”。
十一、能力-猩红骑士的披风(无敌冲)
1、在王城大树旁获取隘口钥匙后,图示的两扇门会开启,进入巨人的陨落。
2、在图示位置打败夺命之镰·猩红幽魂,会掉落“猩红骑士的披风。
十二、能力-空行者的头冠(高跳)
1、需要做完金乌系列任务,请移步金乌任务视频或金乌任务文字版本查看。
2、落地后在金乌左侧拾取“空行者的头冠”。
十三、能力-空行者的右翼翎羽(三段跳)
在水脉之心图示位置击败折翼的空行者·洛斯,掉落“空行者的右翼翎羽”。
十四、能力-池中剑
需要4个脉流结晶(在4个水脉:沸腾水脉、冰封水脉、宁静水脉、逆流水脉)
以下获取顺序不分先后
1、第1个在逆流水脉,也就是白塔图示位置。
2、第2个在冰封水脉,在图示位置击败冰封骑士·伊索兹获得。
3、第3个在宁静水脉,在巨人的陨落击败夺魂之镰·猩红幽魂获得猩红骑士的披风后,在图示位置穿过红色屏障直接拾取。
4、第4个在沸腾水脉,在火之领域最左侧或焦痕地左下角,对话摆渡人购买船票,之后再次对话前往沸腾水脉,直接直接拾取即可。
5、集齐4个脉流结晶后返回水脉之心图示位置,互动神剑,进入神剑击杀无名剑灵后自动获得“池中剑”(不需要拾取)。
十五、能力-傩面
1、首先前往影塔(需完成圣子结局+伊芙随意某个结局,开启42线后打完42的梦结局、等待结局,再使用蕾妮才可进入)打败隐匿法师·卡琳,获得她的面具碎片。
2、根据剧情前往王城对话猫头鹰·莱文,之后引导我们前往水之领域寻找水巨人萨。
3、对话水巨人萨后,需要我们集齐5个面具碎片+1个塔洛斯原核。
以下碎片不分先后(其中一个卡琳面具已经获得不做赘述)
4、第1个面具蕾妮出生自带。
5、第2个面具在昔日之森图示位置击败失控的恶魔后,进入剧情杀再返回战斗位置拾取。
6、第3个面具在彩虹原野吊桥上方。
7、第4个面具需要在水之领域和复活的爱洛丝对话,获得泪湖基地的钥匙,然后到海图的图示位置进入泪湖基地,打败其中的颂诗班成员拾取。
8、还需要去王城获取“塔洛斯的原核”。
9、再次返回水之领域对话水巨人萨,即可获得傩面。
十六、能力-天启光环
当心渊点数>170后,到昔日之森和深邃海岸交界处,即图示位置和巨龟对话(红色为快捷路线,黄色为初见路线),前往巨龟背上交互光芒,获取天启光环。
十七、能力-灵魂入侵
需要做完灵魂入侵系列任务。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
145.30MB
73.84MB
141.71MB
传奇三国
201.42MB
85.64MB
战争塔防
68.28MB
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《心渊梦境》后像同生共死获得方法
心渊梦境后像同生共死怎么获得呢?有不少小伙伴们在游戏中碰到这里摸不着头脑,对于碰到这个问题的小伙伴们,小编给大家介绍了心渊梦境后像同生共死获得方法,有需要的小伙伴们不容错过。
《心渊梦境》后像同生共死获得方法
心渊梦境的后像——同生共死 在猫头鹰和古董商支线到达巨人的陨落后在商店刷新,具体位置如下图所示:
以上就是此次小编给大家分享的《心渊梦境》后像同生共死获得方法,有不清楚的或是想了解其它相关情况的小伙伴们可以来这里了解详细情况。
《心渊梦境》设定及玩法解析
《心渊梦境》是一款非常有意思的动作冒险游戏,有着很多有趣的玩法,小编这里就为大家分享一下设定及玩法解析,感兴趣想要了解的玩家朋友们不妨一起来看一下吧!
最“恶魔城”的类恶魔城,与堆料至极的体量
但另一方面,本作算是非常还原恶魔城体验尤其是IGA城体验的一款游戏了,即以不同武器攻击特色辅助搓招,以背板、见招拆招和打立回为特色的战斗(主要体现在BOSS战)作为核心的战斗内容,以及围绕着增强战力为目的的探索&犄角旮旯收集这一块做的都非常到位。
不仅整体设计水准不错,而且体量非常惊人,基本上可以认为是类恶魔城游戏中的“艾尔登法环”级别——即小品一点的类恶魔城可能5小时通关,10小时左右算是标配,那么《心渊梦境》我在非全收集前提下真结局通关时间是40小时,比这个更长的大概只有《空洞骑士》——但只看地图规模《心渊梦境》甚至比《空洞骑士》还大出了不少。
如何说明本作战斗堆料丰富呢?
本作独立设计的BOSS多达45个,不包含任何一个换皮怪,大的地图区域没有仔细数大约是接近20个,然后每个地图区域都有比较明显的场景主题、怪物生态——当然也有存在于怪物会跨区域、场景主题相似(比如巨人陨落和红树森林),但是即便如此上面的这几个数字已经是相当吓人的体量丰富了,比如《蒂德莉特的奇境冒险》严格意义上大约只有3个大地图区域。
如何说明本作探索堆料丰富呢?
本作光是永久性能力提升类物品就有神性之叶(3片+血)、神性之花(3片+蓝)、神性之种(增加可激活后像数量)、神性之环(增加饰品栏位)、后像*、三个等级的香膏(武器升级)之多,在此基础上,还包含了作为稀有物品存在的传送药剂(笑,想要当奢侈品是吧?现在已经跪下了,但是偶尔费了老大劲,紫光是传送药还是感觉emmm)、洗点药,各等级血蓝药,水滴柱子(也就是钱)。
*也就是被动能力,二段&三段跳这种是固定被动能力,神性之种激活是类似于跳跃产生水泡、受伤产生毒雾之类的可选被动。
这些收集内容基本上遍布了游戏地图的每一个角落,本作除了王城、沉没神殿等少数几个地图以外,其他地图的“密度”都非常的大——包含了从另一边可以打开的单向墙、可以用下砸破坏的表面、被水面隔开的区域、花样丰富种类繁多的跳跳乐和经典的“南北高架”大电梯......这其中的各类视野盲区藏东西也做的非常的多,对于银河城old ass来说,逛街基本是常逛常新,随着跑图能力的增进,那些黑乎乎的角落总能找出来一点新玩意,当然不一定有用就是了(尤其是装备,基本都是每张图完全淘汰之前的)。
除了正常的“系统性”收集,还有很多隐藏的小秘密可以挖掘,比如瑟的金币收集、龙语符文(所以为什么是八卦?诸葛孔龙?)、带着杀敌会变强的神奇种子与黑魔术师的帽子、阴阳腰带、左右戒指等等......尤其是用来让时针转动的左右戒指,就是对恶魔城赤果果的致敬了,这大概是《赤痕:夜之仪式》的夜下弹钢琴之后,让人最为欣喜的“还原经典”,当然本作全程对于《恶魔城》的致敬也非常明显,除了经典开时钟塔,那个从后撤步开始到高跳结束的全套跑图能力就可见一斑,此外游戏还有很明显的致敬空洞与法环的内容——也就是说还是能看得出来制作组玩了很多动作冒险游戏,也喜欢这个类型的游戏。
引导以及其他问题
接下来就到了灵魂拷问环节:关于为什么《心渊梦境》不是一个让人舒适的游戏——这个部分做的不够好导致于本作在10小时以上好评率仅有85%(全部好评率78%,改传送之前67%),这显然是不太匹配它的游戏质量的——但也不算冤枉,就是那些被媒体和玩家一致好评的游戏,在这些方面完成度会好得多。这其中战斗和跳跳乐的问题会放在C part和D part分别去讲。
叙事
游戏构建了一个其实有点“艾尔登法环”风格的世界——伟大神灵创造了名为Engardin的世界,留下了四个歌利亚巨人镇守四方(大赐福);作为最后造物的人类(褪色者)因为自己的贪欲爆发了与巨人的战争,造成了名为"The Razing "的大爆炸,神圣的秩序就此崩坏,人类的社会就此瓦解......从此少量人类的幸存者分散居住在世界的各处,女孩蕾妮就是其中的一员,有一天她的村庄遭遇袭击,导师阿洛斯也因此失踪,于是少女踏上了寻找老师,同时揭开世界背后真相的旅途。
对这个部分,官方的描述(商店页面)是:“于是,Renee离开了被摧毁的村庄,开始了一段莫名其妙的旅程,这段旅程将引发一系列事件,决定这个新世界的命运。”——不得不说“莫名其妙”这个词用的很到位,因为这非常能够还原玩家在绝大部分游戏流程中对于故事叙事的体验。
游戏首先是把玩家直接扔进了一个“你懂的吧,懂得都懂,不懂的我也来不及解释了”的混沌状态,包括但不限于一个从零开始建立的世界观(玩家没有任何信息锚点可以用作参考)、大批还没有来得及介绍就直接进入视角的游戏角色、还有包含“心渊”、“后像”、“神种”等一大批完全意义不明的名词......
然后当玩家一脸懵逼的上路之后,第一个任务直接是需要从地图的最左边去到最右边,不算上中间的岔路需要穿越大约10个地图......东边有什么,路上会经过什么,有没有什么阻碍需要你先去哪里找什么东西来克服,一概没有,地图上甚至都不给你标一个兴趣点,而且一旦你找到了他就会回村,之后你在外面逛还没有传送的时候都不知道去哪要提示。
内容
一炮污的叙事是本作引导混乱表象中的一环,剩下的基本体现在:当你拿到任何一样物品之后,你永远无法直观的得知这是干嘛的:就除了白色、绿色和紫色大概能告诉你它的稀有度以外——在金色的数值处拾取的可能是神性种子也可能是后像、鲜花宝箱里只能告诉你开出来是紫色的物品,它可能是装备、武器、饰品也可能是药水。当我们拿到一把钥匙,说明是可以开某处的门,但无一例外的,这个“某处”绝对不会留下印象,比如你会从流程中自然的悟出来王城的钥匙是去开整个大地图最左上角的锁么?
简单来说,游戏做了很多“名词”,也做了很多背景故事设定,但是既没有在完成一个好的“概念形成”的过程,也完全没有达成环境叙事&场景叙事的效果——这其中需要的是视觉引导,在《终焉的莉莉》、《黑暗之魂》和《空洞骑士》中我们都可以从场景中读出故事来——比如《终焉的莉莉》在每一个白巫女倒下的场景外、还有每一个BOSS是为什么在那个区域都做了精心的布置(泥潭有帖子分析过,有兴趣的可以搜一下),同样我们可以《黑暗之魂》中读出深渊漫步者的故事、岩浆中恶魔的真相,可以读懂《空洞骑士》背后的宿命感。
可能传统恶魔城的故事并没有那么重要,但新时代的游戏会更加注重这一点,而这些内容是让人能够深入的喜爱一款游戏,对于其久久不能忘怀的内因。并且这种从叙事层面可以构建出自然而然的引导,比如我们从情节推进可以大致的知道接下来拿到的物品是什么、它背后的故事是什么,且当我们读文本时,一切细碎的信息是可以自然联系起来的。然后从故事叙事开始,《心渊梦境》在这一块内容是完全缺失的状态,唯一能称得上“环境引导”的,大约只有树枝会暗示了树的位置。
此外类似于空洞、魂、莉莉都做了类似于“路上打弱化版学习机制,最终BOSS是强化版”这样的设定,《心渊梦境》emmm,BOSS突出一个随意、没有仪式感,BOSS也很少存在和场景的联系(不是都没有,但是挺多没有的),也很少存在和战斗机制相关的学习——比如打石化BOSS之前没有类似的小怪教你学滑铲,王城的冰火法师BOSS倒是有这个机制,但是你遇到弱化版是打完BOSS以后,就很迷......但最迷的还是BOSS房间毫无征兆就进入了,毫无征兆就开打了......加上本作跑图的自由性,高级地图误入BOSS房,基本就只能灰溜溜丢下经验滚蛋了。
音乐
本作用了很多笛、萧、钢琴、弦乐之类的乐器,整体上感觉“仙乐飘飘”,音乐本身很好,但是作为一款类恶魔城游戏问题很大,需要紧张的环节悠扬的慢节奏音乐让人昏昏欲睡,激烈的BOSS战场景也对于气氛几乎没有什么烘托的作用。
美术
这个也很多人车过了,就简单说一下,就是本作整体亮度过高、色差不明显、缺乏近景远景的层次感,怪物和场景区分不明显,场景的“互动感”区分也不明显——比如厚木板是不能下跳的薄木板可以就不是碳基生物能想出来的设定(你直接换个颜色区分不行么?)
不难但是比较繁复的跳跳乐
《心渊梦境》在跳跳乐方面雷点也蛮多的:首先本作的移动和转身颗粒感都很大——转身出去一个身位,其次本作的冲刺距离固定,最后角色没有抓边,这些对于初期人物机体性能残疾时的跳跳乐体验都是致命负反馈。且本作在动画表现上问题也挺大的,比如跳跃时人物平移完全感觉不到惯性,二段跳翅膀也不自然等等,此外类似于上下平台边缘这种都缺少细节作画导致于从观感到体验(移动颗粒感)都很怪,然后这种很怪的体验还搭配了一个碰一下地刺就要倒退十万八千里回到起点的设定。
怎么说呢,就是游戏中途我一度对《心渊梦境》这个碰一下地刺倒退回起点意见很大,因为本作的跳跳乐密度相当的高,其中前期有很多是在必经之路,虽然难度不大,但是操作窗口很短,且跳跳乐扣血还不少(配合超大地图与不多的存档点构成焦虑,再不给传送的初版焦虑翻倍)。
但是这个问题其实也是随着游戏向前推进慢慢不再成为问题了,主要原因还是角色机体性能越来越强,且多段跳、冲刺和武器前砍(延展水平距离)可以在过程中随意组合,且本作的跳跳乐难度真的很低——就对比一下另一个银河城跳跳乐狂魔《Grime》,本作在“及格”难度以上的跳跳乐屈指可数,当然简单的跳跳乐因为手残反复回到起点.....就更加让人火大了。
战斗很好的“恶魔城”味,但法术系统问题很大
关于战斗,因为我很菜,基本上就绕背(滑铲、多段跳、红冲)以后双刀↑→A换血(最后一个秘传),最多巨剑先开个霸体,实在打不过的就喝药硬抗(小红+中红都能买)换血,出了融合的戈尔贡这种三下秒杀的变态,绝大部分都能换死。
不过总体来说,感觉每类武器都有不错的玩点:鞭子距离长空A性能爆炸;大剑A弹反A节奏很好且带霸体,弹反成功了更是血赚;太刀用好弹反见切操作感和性能都爆炸;双刀输出能力爆表换血第一;镰刀和剑,感觉不太玩得来(镰刀不如鞭子,剑不如刀)。
BOSS设计,难度曲线感觉有些问题,就是一开始需要和BOSS见招拆、不过60级图以前的中期BOSS基本都是平推、但是游戏中防具明显跟不上BOSS伤害提升的速度,到了60-72级图,又需要仔细研究BOSS出招,感觉上最初的骑士瓦洛、暗月引领者、融合的贡尔戈这几个设计的都挺不错的,都是属于拿红冲和不拿都有各自的对策,操作感拉满也极具挑战性的战斗。
不过游戏目前的战斗系统最大的问题是法术,法术整体上就非常的割裂——也不像战技可以衔接平A完成空档中的高效输出,也不存在类似于近战可以回蓝之类的资源循环机制,也没有足够爆炸的实战效果。最难蹦还是不能空中施法但是中后期绝大部分BOSS浮空——双脚离地了,魔力的回路也就关闭了......赵本山大师的《卖拐》,想不到还有在游戏中实现的那一天。
完成了惊人的工作,但也还需要更多的打磨
这就是《心渊梦境》——爱它的人会非常的爱它,但是不喜欢它的人的不喜欢也有十足的道理。
所以在玩这个游戏的前几个小时我曾经来论坛怒喷游戏设计,也曾想就此弃坑,但最终一发不可收拾,在过去的一周玩了40小时,这并不是因为白毛蒙蔽了我的双眼——日配石川由依的声音很软很甜,但白毛本身外形不算突出,在美少女换装方面也乏善可陈(只是衣服换色的),而是这款游戏大概是《艾尔登法环》之后我玩到的体量最足的一款“广义ARPG”(连同前期吃瘪、中期割草、后期数值失控的调调都有点像)。
以上就是《心渊梦境》设定及玩法解析的全部内容,还想了解更多关于心渊梦境攻略的小伙伴就来手心攻略看看吧!看完你就知道了,希望能对大家有所帮助。
《心渊梦境》后像同生共死获得方法介绍
《心渊梦境》后像同生共死怎么获得呢?有不少小伙伴们在游戏中碰到这里摸不着头脑,对于碰到这个问题的小伙伴们,小编给大家介绍了《心渊梦境》后像同生共死获得方法,有需要的小伙伴们不容错过。
《心渊梦境》后像同生共死获得方法介绍
《心渊梦境》的后像——同生共死 在猫头鹰和古董商支线到达巨人的陨落后在商店刷新,具体位置如下图所示:
以上就是此次小编给大家分享的《心渊梦境》后像同生共死获得方法介绍,有不清楚的或是想了解其它相关情况的小伙伴们可以来这里了解详细情况。
《心渊梦境》全能力收集详细介绍
《心渊梦境》全能力收集详细介绍,相信不少玩家都不知道心渊梦境全能力怎么收集,有兴趣的跟随小编的节奏一起去看看。
《心渊梦境》全能力收集攻略
一、能力-空行者的徽章(冲刺)
开局自带
二、能力-结糸之花(传送)
在安息小镇大树左侧,很明显。
三、能力-迷途战士的项链(滑铲)
安息之路右下小树,前往图示位置的时候会触发遭遇战,优先出现“虹石制裁者”,一段时间后出现“虹石射手”。击败后直接掉落“迷途战士的项链”。
四、能力-空行者的左翼翎羽(二段跳)+空行者的脚链(连续下踢)
翡翠瀑布上方小树,前往红框位置打败暴风之羽·洛斯后,往场地后方的悬崖跳下,可以捡取“空行者的左翼翎羽”,同时立刻获得“空行者的脚链”。
五、能力-湿乎乎的哨子(允许出海)
放逐小镇图示位置打败癫狂法师·奥斯之后可以直接拾取。
六、能力-迅捷利爪(爬墙)
细语森林大树下方,红框位置打败失败体,向后走直接拾取“迅捷利爪”。这个是唯一道路。
七、能力-王虫的甲片(下砸)
1、昔日之森传送门往右走,第一个红框碰到失控的恶魔,打败后进入剧情杀。
2、复活后再次通过失控的恶魔场地,在场地后上方的第二个红框击败灵能守望者·双生后,在场地左边拾取“王虫的甲片”。
八、能力-萨的祝福(水下呼吸)
在水之领域和水巨人萨(巨大水母里面一条鱼)对话后获得“萨的祝福”。
九、能力-火焰行者的长靴(可以踢焦痕地毛球怪)
在焦痕地图示位置打败虹色之焰·克洛玛,掉落“火焰行者的长靴”。
十、能力-戈尔贡之眼
在细语森林图示位置击败诡异的融合·贡尔戈获得“戈尔贡之眼”。
十一、能力-猩红骑士的披风(无敌冲)
1、在王城大树旁获取隘口钥匙后,图示的两扇门会开启,进入巨人的陨落。
2、在图示位置打败夺命之镰·猩红幽魂,会掉落“猩红骑士的披风。
十二、能力-空行者的头冠(高跳)
1、需要做完金乌系列任务,请移步金乌任务视频或金乌任务文字版本查看。
2、落地后在金乌左侧拾取“空行者的头冠”。
十三、能力-空行者的右翼翎羽(三段跳)
在水脉之心图示位置击败折翼的空行者·洛斯,掉落“空行者的右翼翎羽”。
十四、能力-池中剑
需要4个脉流结晶(在4个水脉:沸腾水脉、冰封水脉、宁静水脉、逆流水脉)
以下获取顺序不分先后
1、第1个在逆流水脉,也就是白塔图示位置。
2、第2个在冰封水脉,在图示位置击败冰封骑士·伊索兹获得。
3、第3个在宁静水脉,在巨人的陨落击败夺魂之镰·猩红幽魂获得猩红骑士的披风后,在图示位置穿过红色屏障直接拾取。
4、第4个在沸腾水脉,在火之领域最左侧或焦痕地左下角,对话摆渡人购买船票,之后再次对话前往沸腾水脉,直接直接拾取即可。
5、集齐4个脉流结晶后返回水脉之心图示位置,互动神剑,进入神剑击杀无名剑灵后自动获得“池中剑”(不需要拾取)。
十五、能力-傩面
1、首先前往影塔(需完成圣子结局+伊芙随意某个结局,开启42线后打完42的梦结局、等待结局,再使用蕾妮才可进入)打败隐匿法师·卡琳,获得她的面具碎片。
2、根据剧情前往王城对话猫头鹰·莱文,之后引导我们前往水之领域寻找水巨人萨。
3、对话水巨人萨后,需要我们集齐5个面具碎片+1个塔洛斯原核。
以下碎片不分先后(其中一个卡琳面具已经获得不做赘述)
4、第1个面具蕾妮出生自带。
5、第2个面具在昔日之森图示位置击败失控的恶魔后,进入剧情杀再返回战斗位置拾取。
6、第3个面具在彩虹原野吊桥上方。
7、第4个面具需要在水之领域和复活的爱洛丝对话,获得泪湖基地的钥匙,然后到海图的图示位置进入泪湖基地,打败其中的颂诗班成员拾取。
8、还需要去王城获取“塔洛斯的原核”。
9、再次返回水之领域对话水巨人萨,即可获得傩面。
十六、能力-天启光环
当心渊点数>170后,到昔日之森和深邃海岸交界处,即图示位置和巨龟对话(红色为快捷路线,黄色为初见路线),前往巨龟背上交互光芒,获取天启光环。
十七、能力-灵魂入侵
需要做完灵魂入侵系列任务。
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