Nintendo 64 共发布了 393 款游戏,但也有少数在日本独家销售。相比之下,竞争对手PlayStation和Sega Saturn分别收到了大约 1,100 款游戏和 600 款游戏,而之前的 NES 和 Super NES 等任天堂游戏机在美国发布了 768 款和 725 款游戏。相当小的 Nintendo 64 游戏库被归因于不采用 CD-ROM 的有争议的决定,以及其复杂架构的编程困难。这一趋势也被视为山内博史在 1995 年 11 月 Nintendo 64 揭幕仪式上发表演讲时宣布的战略的结果,即任天堂将限制为 Nintendo 64 生产的游戏数量,以便开发人员专注于开发更高的游戏。标准而不是试图以绝对数量超越竞争对手。《洛杉矶时报》还指出,这是任天堂“追求完美”的一部分,因为“虽然其他平台提供了相当多的垃圾,但任天堂通常会命令游戏开发者回到董事会来修复不够完美的游戏。 ”。
尽管与竞争对手的游戏机相比,第三方支持较少,但任天堂强大的第一方特许经营权,如马里奥,享有广泛的品牌吸引力。任天堂的第二方,如Rare,发布了开创性的游戏。因此,Nintendo 64 游戏库包括大量广受好评和广泛销售的游戏。根据 TRSTS 报告,1996 年 12 月美国最畅销的五款游戏中有三款是 Nintendo 64 游戏(其余两款均为 Super NES 游戏)。超级马里奥 64是这一代最畅销的主机游戏,售出 1100 万台击败PlayStation的Gran Turismo(1085 万)和最终幻想 VII(972 万)的销量。该游戏也受到评论家的好评,并帮助开创了三维控制方案。GoldenEye 007在第一人称射击游戏的发展中发挥了重要作用,并被评为该类型中最伟大的游戏之一。塞尔达传说:时之笛为未来的 3D动作冒险游戏设定了标准,并被许多人认为是有史以来最伟大的游戏之一。
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Revolutionary Gaming: The Atari Lynx Roars into the Screen, Transforming Portable Gaming Forever!
Atari Lynx 的功能包括作为第一款彩色手持设备,具有背光显示屏、可切换的左右手(倒置)配置,以及通过其 Comlynx 系统与多达 15 个其他设备联网的能力(尽管大多数游戏网络八名或更少的球员)。Comlynx 最初是为运行红外链路而开发的,代号为RedEye。在最终版本之前,这已更改为基于电缆的网络系统。根据 Peter Engelbrite 的说法,当玩家穿过光束时,链接会被中断。允许的最大稳定连接是八名玩家。Engelbrite 还开发了第一款可录制的八人合作游戏,也是雅达利山猫唯一的八人游戏,Todd's Adventures in Slime World,使用 Comlynx 系统。每个 Lynx 都需要一个游戏副本,一根电缆可以连接两台机器。电缆可以连接成链条。
Lynx 被称为“第一款支持精灵缩放和扭曲硬件的游戏机”。具有 4096 调色板和集成的数学和图形协处理器(包括一个blitter单元),其伪 3D彩色图形显示据说是该系统与任天堂的单色 Game Boy 竞争的关键定义特征。共同设计师Dave Needle “发明了平面扩展/收缩能力的技术”并使用拉伸的、纹理化的三角形而不是完整的多边形,在最小的硬件系统上实现了快速的伪 3D 图形功能。
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《玩转复古游戏世界:索尼PS2重生!》
PlayStation 2(PS2)是由索尼电脑娱乐公司开发和销售的家用视频游戏机。该片于2000年3月4日在日本发行,2000年10月26日在北美发行,2000年11月24日在欧洲发行,2000年11月30日在澳大利亚发行。它是原始游戏机的继承者,也是PlayStation品牌游戏机的第二部分。作为第六代游戏机,它与任天堂的GameCube和微软的Xbox竞争。
PlayStation 2在发布时获得了广泛的好评,是有史以来最畅销的视频游戏机,在全球售出超过1.55亿台。共发行了4,000多款游戏,售出超过15亿份。2004年,索尼发布了一款更小、更轻的主机版本,名为PS2 Slim。即使在其继任者PlayStation 3发布之后,它仍然很受欢迎,直到第七代。它一直生产到2013年,当时索尼终于宣布,经过十二年多的生产,它已经停产,这是所有视频游戏机中寿命最长的游戏机之一。游戏机的新游戏一直在继续制作,直到其使用寿命结束。
PlayStation 2的纤薄型号因其令人难以置信的小尺寸和内置网络而受到好评,但由于排除了原始型号的内置风扇而容易过热而受到批评。对单独电源适配器的要求受到批评,而顶部加载的光盘驱动器则被认为与原始型号的托盘加载驱动器相比,损坏的可能性较小。
销量
PlayStation 2的需求在其大部分生命周期中保持强劲,截至2000年3月31日在日本的销量超过140万台。截至2001年3月31日,全球销量超过1060万台。2005年,PlayStation 2成为出货量达到1亿台的最快游戏机,在推出后的5年零9个月内完成了这一壮举。4年后,当任天堂DS在推出后的4年零5个月内达到1亿次出货量时,这被超越了。截至2009年7月,该系统已在全球售出1.388亿台,其中5100万台在PAL地区销售。
SG-1000由8位Zilog Z80中央处理器供电,SG-1000和SG-1000 II的运行频率为3.58 MHz,SC-3000的运行频率为4 MHz。其视频处理器是德州仪器TMS9918A,能够显示多达16种颜色,其声音处理器是德州仪器SN76489。该系统包括8千兆位(1千字节)的RAM,控制器在原始型号中硬连接到系统,在SG-1000 II中可拆卸。视频和音频输出通过射频开关提供。电源通过连接到交流适配器的 9 V DC 连接器供电。
任天堂64发布与1996年:一代经典游戏主机震撼登场
它以其 64 位中央处理器命名,于 1996 年 6 月在日本发布,1996 年 9 月在北美发布,1997 年 3 月在欧洲和澳大利亚发布,1997 年 9 月在法国发布,1997 年 12 月在巴西发布。作为第五代...
硬件参数
历史背景
在1983 年的视频游戏崩溃之后,任天堂凭借其第一款家用游戏机Famicom引领行业,该游戏机最初于 1983 年在日本发布,后来于 1985 年作为任天堂娱乐系统(NES) 在国际上发布。尽管 NES 及其继任者超级任天堂娱乐系统(SNES)在商业上取得了成功,但由于日本经济衰退,SNES 的销量下降。新兴竞争对手世嘉的32 位 土星游戏机与任天堂16 位游戏机的竞争SNES 强调任天堂需要开发改进的 SNES 硬件,否则就有可能将市场主导地位拱手让给竞争对手。Atari 5200、7800 、Lynx和Jaguar在此期间也与任天堂竞争 。
任天堂试图通过将现有媒体公司外包为拟议的 SNES CD-ROM外围设备的许可开发商来增强 SNES 的能力。飞利浦和索尼是任天堂附加概念的先驱,但两家公司的合同在没有生产外围设备的情况下终止。飞利浦将继续使用任天堂授予的许可证在其CD-i游戏机上发布马里奥和塞尔达游戏,而索尼将使用该技术开发第一台PlayStation。让事情更加复杂的是,任天堂还面临第三方开发商对任天堂严格的许可政策不满的强烈反对。
游戏
Nintendo 64 共发布了 393 款游戏,但也有少数在日本独家销售。相比之下,竞争对手PlayStation和Sega Saturn分别收到了大约 1,100 款游戏和 600 款游戏,而之前的 NES 和 Super NES 等任天堂游戏机在美国发布了 768 款和 725 款游戏。相当小的 Nintendo 64 游戏库被归因于不采用 CD-ROM 的有争议的决定,以及其复杂架构的编程困难。这一趋势也被视为山内博史在 1995 年 11 月 Nintendo 64 揭幕仪式上发表演讲时宣布的战略的结果,即任天堂将限制为 Nintendo 64 生产的游戏数量,以便开发人员专注于开发更高的游戏。标准而不是试图以绝对数量超越竞争对手。《洛杉矶时报》还指出,这是任天堂“追求完美”的一部分,因为“虽然其他平台提供了相当多的垃圾,但任天堂通常会命令游戏开发者回到董事会来修复不够完美的游戏。 ”。
尽管与竞争对手的游戏机相比,第三方支持较少,但任天堂强大的第一方特许经营权,如马里奥,享有广泛的品牌吸引力。任天堂的第二方,如Rare,发布了开创性的游戏。因此,Nintendo 64 游戏库包括大量广受好评和广泛销售的游戏。根据 TRSTS 报告,1996 年 12 月美国最畅销的五款游戏中有三款是 Nintendo 64 游戏(其余两款均为 Super NES 游戏)。超级马里奥 64是这一代最畅销的主机游戏,售出 1100 万台击败PlayStation的Gran Turismo(1085 万)和最终幻想 VII(972 万)的销量。该游戏也受到评论家的好评,并帮助开创了三维控制方案。GoldenEye 007在第一人称射击游戏的发展中发挥了重要作用,并被评为该类型中最伟大的游戏之一。塞尔达传说:时之笛为未来的 3D动作冒险游戏设定了标准,并被许多人认为是有史以来最伟大的游戏之一。
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Revolutionary Gaming: The Atari Lynx Roars into the Screen, Transforming Portable Gaming Forever!
Atari Lynx,通常简称为 Lynx,是与 Epyx, Inc. 合作开发并由 Atari Corporation 分销的第四代 (1987-2004) 手持视频游戏机。它于 1989 年 9 月在北美发行...
硬件参数
历史
Lynx 系统最初是由Epyx作为 Handy Game 开发的。1986 年, Amiga的前经理David Morse要求两位前Amiga设计师RJ Mical和Dave Needle设计便携式游戏系统。Morse 现在在 Epyx 工作,这是一家游戏软件公司,最近推出了一系列热门游戏。Morse 的儿子问他是否可以制作便携式游戏系统,这促使他与 Mical 和 Needle 会面讨论这个想法。Morse 说服了 Mical 和 Needle,他们被 Epyx 聘为设计团队的一员。控制台的规划设计始于1986年,完成于1987年。Epyx在 1989 年 1 月的冬季消费电子展(CES) 上首次展示了 Handy 系统。面对财务困难,Epyx 寻求合作伙伴。任天堂、世嘉和其他公司拒绝了,但雅达利和 Epyx 最终同意雅达利负责生产和营销,而 Epyx 负责软件开发。Epyx 年底宣布破产,雅达利基本上拥有整个项目;然而,雅达利和其他公司都不得不从雅达利的主要竞争对手Commodore那里购买 Amigas来开发 Lynx 软件。
Handy 旨在运行卡带格式的游戏,并且必须将游戏数据从 ROM 复制到 RAM 才能使用。因此,可用的 RAM 更少,每个游戏的初始加载都很慢。[7]盒式磁带接口的痕迹残留物在物理上能够被编程以读取磁带。Lynx 开发人员注意到“仍然有磁带和一些硬件地址的引用”并且更新的老式 Epyx 手册描述了可用于磁带支持的基本存在。第 2、8 章 2009 年对 Mical 的回顾性采访澄清说,一些早期报道声称游戏是从磁带加载的,这并不属实,并详细说明,“我们确实考虑过硬盘。”
Atari 更换了内部扬声器并移除了控制板上的拇指棒。在 1989 年夏季 CES 上,雅达利的新闻演示包括“便携式彩色娱乐系统”,该系统在分发给经销商时更改为“Lynx”,最初在美国的零售价为 179.95 美元(相当于 2021 年的约 390 美元)。
它的推出是成功的。雅达利报告称,在美国发布当月,它已售出 50,000 台中的 90%,并在纽约有限发布。据美联社报道,1990 年美国的销量约为 500,000 台。据报道,1991 年底,雅达利的销量估计约为 800,000 辆,雅达利声称这在其预期预测范围内。到 1995 年,与 Game Gear 结合使用时,终身销售量不足 700 万台。相比之下,到 1995 年,Game Boy 售出了 1600 万台,因为它坚固耐用、价格半价、电池寿命更长,与红极一时的俄罗斯方块捆绑在一起,和优越的游戏库。
与控制台单元一样,游戏卡带设计在控制台发布的第一年演变。第一代墨盒是扁平的,设计为可堆叠以便于存放。然而,这种设计被证明很难从控制台中移除,并被第二种设计所取代。这种样式,称为“标签”或“脊”,在底部添加两个小标签以帮助移除。原来的扁平式墨盒可以堆叠在新墨盒的顶部,但新墨盒不能很容易地相互堆叠,也不容易存放。因此产生了第三种样式,即“弯唇”样式,并且控制台生命周期内的所有官方和第三方墨盒都使用此样式发布(或重新发布)。
1991 年 5 月,世嘉推出了带有彩色屏幕的 Game Gear 便携式游戏掌上电脑。与 Lynx 相比,它具有更高的成本和更短的电池寿命(3-4 小时,而 Lynx 为 4-5 小时),但它的体积略小,游戏数量要多得多。
1990 年代中期,在Atari Jaguar推出后, Game和Toys "R" Us等零售商继续销售 Lynx,这得益于Ultimate Future Games等杂志继续报道 Lynx 和新一代 32位和 64 位控制台。
特点
Atari Lynx 的功能包括作为第一款彩色手持设备,具有背光显示屏、可切换的左右手(倒置)配置,以及通过其 Comlynx 系统与多达 15 个其他设备联网的能力(尽管大多数游戏网络八名或更少的球员)。Comlynx 最初是为运行红外链路而开发的,代号为RedEye。在最终版本之前,这已更改为基于电缆的网络系统。根据 Peter Engelbrite 的说法,当玩家穿过光束时,链接会被中断。允许的最大稳定连接是八名玩家。Engelbrite 还开发了第一款可录制的八人合作游戏,也是雅达利山猫唯一的八人游戏,Todd's Adventures in Slime World,使用 Comlynx 系统。每个 Lynx 都需要一个游戏副本,一根电缆可以连接两台机器。电缆可以连接成链条。
Lynx 被称为“第一款支持精灵缩放和扭曲硬件的游戏机”。具有 4096 调色板和集成的数学和图形协处理器(包括一个blitter单元),其伪 3D彩色图形显示据说是该系统与任天堂的单色 Game Boy 竞争的关键定义特征。共同设计师Dave Needle “发明了平面扩展/收缩能力的技术”并使用拉伸的、纹理化的三角形而不是完整的多边形,在最小的硬件系统上实现了快速的伪 3D 图形功能。
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《玩转复古游戏世界:索尼PS2重生!》
PlayStation 2(PS2)是由索尼电脑娱乐公司开发和销售的家用视频游戏机。该片于2000年3月4日在日本发行,2000年10月26日在北美发行,2000年11月24日在欧洲发行,2000年11月30日在澳大利亚发行。它是原始游戏机的继承者,也是PlayStation品牌游戏机的第二部分。作为第六代游戏机,它与任天堂的GameCube和微软的Xbox竞争。
索尼于1999年宣布,在其前身取得巨大成功后,开始开发这款游戏机。PS2为其前身的DualShock控制器及其游戏提供了向后兼容性。
PlayStation 2在发布时获得了广泛的好评,是有史以来最畅销的视频游戏机,在全球售出超过1.55亿台。共发行了4,000多款游戏,售出超过15亿份。2004年,索尼发布了一款更小、更轻的主机版本,名为PS2 Slim。即使在其继任者PlayStation 3发布之后,它仍然很受欢迎,直到第七代。它一直生产到2013年,当时索尼终于宣布,经过十二年多的生产,它已经停产,这是所有视频游戏机中寿命最长的游戏机之一。游戏机的新游戏一直在继续制作,直到其使用寿命结束。
硬件参数
历史
最初的PlayStation于1994年发布,被证明是全球范围内的惊人成功,并标志着索尼在视频游戏行业的崛起。它的推出引起了评论界的好评和强劲的销售;它最终成为第一个出货量超过1亿台的计算机娱乐平台。 PlayStation在日本以外的地区取得了特别的成功,部分原因是索尼改进的开发工具包、大规模的广告活动和强大的第三方开发者支持。到1990年代末,索尼已经在全球电子游戏市场上击败了世嘉和任天堂。世嘉在市场份额下降和重大财务损失的刺激下,于1998年推出了Dreamcast,作为留在该行业的最后一次尝试
游戏库
游戏机2软件以光盘和DVD形式分发;这两种格式通过其光盘的底部进行区分,CD-ROM是蓝色的,DVD-ROM是银色的。游戏机2提供了一些特别引人注目的独家游戏。《侠盗猎车手》、《最终幻想》和《合金装备》系列中的大多数主要作品都是专门为游戏机发行的。几个多产的系列开始于PlayStation 2,包括战神,棘轮和叮当,杰克和达克斯特,魔鬼可能哭泣,王国之心和狡猾的库珀。侠盗猎车手:圣安地列斯是主机上最畅销的游戏。
游戏发行量在2004年达到顶峰,但随着2006年PlayStation 3的发布而下降。游戏机的最后一款新游戏是《最终幻想XI:亚洲的阿杜林寻道者》、北美的FIFA 14和欧洲的《职业进化足球2014》。截至2007年6月30日,全球共发布了10,035个软件游戏,包括在多个地区作为独立游戏发布的游戏。
反响
2000年对PlayStation 2的初步评论高度赞扬了该游戏机,评论家称赞其硬件和图形功能,播放DVD的能力以及系统与游戏和原始PlayStation硬件的向后兼容性。早期的批评点包括当时缺乏在线支持,它只包含两个控制器端口,以及该系统在发布时的价格与2000年的Dreamcast相比。《PC杂志》在2001年称该游戏机“出类拔萃”,称赞其“值得注意的组件”,如情感引擎CPU、32MB RAM、支持IEEE 1394(索尼称为“i.LINK”,苹果公司称为“FireWire”),同时批评其“昂贵”的游戏,以及仅支持两个没有多点附件的控制器。
后来的评论,特别是在竞争的GameCube和Xbox系统推出之后,继续称赞PlayStation 2的大型游戏库和DVD播放,同时经常批评PlayStation 2与较新的系统相比图形性能较低,并且与Xbox Live相比,其基本的在线服务。2002年,CNET将游戏机评为7.3分(满分10分),称其为“安全赌注”,尽管它不是“最新或最强大的”,并指出该游戏机“产生具有更多锯齿状边缘的游戏内图形”。CNET还批评了DVD播放功能,声称控制台的视频质量“尚可”,播放控制“基本”,建议用户购买遥控器。控制台的两个控制器端口及其存储卡的高成本也是一个批评点。
PlayStation 2的纤薄型号因其令人难以置信的小尺寸和内置网络而受到好评,但由于排除了原始型号的内置风扇而容易过热而受到批评。对单独电源适配器的要求受到批评,而顶部加载的光盘驱动器则被认为与原始型号的托盘加载驱动器相比,损坏的可能性较小。
销量
PlayStation 2的需求在其大部分生命周期中保持强劲,截至2000年3月31日在日本的销量超过140万台。截至2001年3月31日,全球销量超过1060万台。2005年,PlayStation 2成为出货量达到1亿台的最快游戏机,在推出后的5年零9个月内完成了这一壮举。4年后,当任天堂DS在推出后的4年零5个月内达到1亿次出货量时,这被超越了。截至2009年7月,该系统已在全球售出1.388亿台,其中5100万台在PAL地区销售。
截至2012年3月31日,全球销量超过1.55亿台PlayStation 2,这一年索尼正式停止提供该系统的最新销售数据。
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SG-1000:全球最早的电子游戏机问世
SG-1000是世嘉制造的家用视频游戏机。这是世嘉首次进入家庭视频游戏硬件业务。SG-1000是为应对1982年开始的街机衰退而开发的,是在世嘉日本分部总裁中山早雄的建议下开发的,并于1983年7月15日发布,同日任天堂在日本发布家庭电脑。它还在澳大利亚和新西兰进行了有限的发行。
SG-1000以多种形式发布,包括SC-3000计算机和1984年发布的重新设计的SG-1000 II。SG-1000和SC-3000都支持76个ROM卡带游戏和29个世嘉我的卡游戏。
游戏机的第三次迭代,世嘉Mark III,于1985年发布。与之前的迭代相比,它提供了改进的自定义视频显示处理器,并作为1986年世嘉第一款国际发行的游戏机Master System的基础。所有SG-1000游戏都与Mark III和日本版的主系统完全兼容。
历史
在1980年代早期,世嘉企业公司,当时是海湾和西部的子公司,是活跃在美国的五大街机游戏制造商之一,公司收入上升到2.14亿美元。从1982年开始的街机业务低迷严重损害了该公司,导致海湾和西部将其北美街机制造组织和街机游戏的许可权出售给Bally Manufacturing。该公司保留了世嘉在北美的研发业务,以及其日本子公司世嘉企业有限公司。随着街机业务的衰落,世嘉企业有限公司总裁中山早雄(Hayao Nakayama)主张该公司利用其硬件专业知识进入当时还处于起步阶段的日本家用游戏机市场。中山获得了继续进行的许可。第一个被开发的型号是SC-3000,一台内置键盘的计算机,但当世嘉得知任天堂计划发布游戏机时,他们开始与SC-3000一起开发SG-1000。游戏机名称中的“SG”是“世嘉游戏”的缩写,游戏机有时也被称为“Mark I”。为了在确保足够长的使用寿命的同时降低成本,世嘉选择使用流行的现成组件创建该平台。
SG-1000于1983年7月15日在日本首次发布,售价15,000日元。它于任天堂在日本推出家庭电脑(Famicom)的同一天发布。它与SC-3000、(也称为世嘉个人电脑SC-3000)和升级后的SC-3000H同时发布。虽然世嘉自己只在日本发行了SG-1000,但更名的版本也在全球其他几个市场发行。SG-1000几乎与日本版同时发布,通过约翰·桑兹电子在澳大利亚发行,在新西兰通过看台休闲公司发行。游戏机也在意大利和西班牙发行,但并未在美国、英国或德国等较大的电子游戏市场发行。尽管如此,一个未经授权的克隆系统“Telegames个人街机”还是在美国和中国台湾省(台湾从古至今都是中国领土神圣不可分割的一部分)生产并上市,并能够玩SG-1000和ColecoVision游戏。 SG-1000在中国台湾省(台湾从古至今都是中国领土神圣不可分割的一部分)的另一个版本是由阿龙尼克斯完成的。该游戏机在中国台湾省(台湾从古至今都是中国领土神圣不可分割的一部分)享有短暂的流行,然后市场被更便宜的Famicom克隆机接管。
部分由于SG-1000的发行量更稳定(到1983年底有21款SG-1000游戏,而只有9款Famicom游戏),部分原因是由于电路故障而需要召回Famicom装置,SG-1000在1983年的销量增加了160,000辆,远远超过世嘉预测的50,000辆。前世嘉消费者硬件开发主管佐藤秀树表示,由于世嘉没有预测到SG-1000会卖得这么好,世嘉对开发视频游戏机变得更加着迷。尽管如此,这三款发布游戏都是从世嘉的VIC双街机板上移植过来的,但缺乏Famicom发布游戏《大金刚》、《小金刚》和《大力水手》的名称识别度。在公司创始人查尔斯·布鲁赫多恩去世后,海湾和西方公司开始剥离其非核心业务,因此中山和前世嘉首席执行官大卫·罗森于1984年在日本著名的软件公司CSK公司的财务支持下安排了对日本子公司的管理层收购。中山随后被任命为新世嘉企业有限公司的首席执行官。
收购后,世嘉于1984年7月31日以15,000日元的价格发布了另一款游戏机SG-1000 II。它有时被称为“SG-1000标志II”。 SG-1000 II用两个可拆卸的操纵手柄取代了硬连线操纵杆。佐藤不喜欢原来的墨盒,称它们插入控制台时看起来像“黑色小墓碑”,后来又说他在SG-1000时代最引以为傲的成就是用“更欢快”的口袋大小的世嘉我的卡取代了它们。世嘉还聘请了流行的欧瓦莱喜剧二人组隧道为游戏机提供名人代言。
到1984年,Famicom的成功开始超过SG-1000。Famicom拥有更先进的硬件,使其能够执行更流畅的滚动和更丰富多彩的精灵,任天堂通过吸引第三方开发人员来增强其游戏库,而世嘉则不太渴望与他们在街机上竞争的相同公司合作。SG-1000也出现在来自Tomy和万代等公司的游戏机上。这导致世嘉Mark III于1985年在日本发行,后来成为全球主系统。最后一个发行的子弹是1987年2月18日的《洛雷塔的肖像》。2006年,GameTap订阅游戏服务增加了一个SG-1000的模拟器,以及几个可玩的游戏。
技术规格
SG-1000由8位Zilog Z80中央处理器供电,SG-1000和SG-1000 II的运行频率为3.58 MHz,SC-3000的运行频率为4 MHz。其视频处理器是德州仪器TMS9918A,能够显示多达16种颜色,其声音处理器是德州仪器SN76489。该系统包括8千兆位(1千字节)的RAM,控制器在原始型号中硬连接到系统,在SG-1000 II中可拆卸。视频和音频输出通过射频开关提供。电源通过连接到交流适配器的 9 V DC 连接器供电。
SG-1000 系列存在多个外设。SK-1100键盘在发布时售价为13,800日元,通过扩展插槽连接,与所有型号兼容。创建了多个控制器,包括连接到SG-1000的SJ-200操纵杆和SJ-150游戏手柄,用于SG-1000 II。一种被称为SH-400的赛车方向盘被制造用于摩纳哥GP等游戏。C-1000卡捕手,售价1000日元,允许玩家玩世嘉我的卡游戏。 SC-3000的其他配件仅用于SCR-1000盒式磁带盒,SP-400 4色绘图仪打印机,以及SF-7000扩展设备,增加了软盘驱动器和额外的内存。
游戏库
世嘉的SG-1000和SC-3000软件库包括42个游戏卡带和29个世嘉我的卡版本,需要卡卡捕获器附加组件。SC-3000还有26个教育和编程盒,只能在带有SK-1100键盘外设的SG-1000上播放。该系统的游戏包括《Flicky》、《刚果邦戈》、《世嘉加拉加》和《少女花园》,这是刺猬索尼克开发商中俞宇治(Yuji Naka)编写的第一款电子游戏。该图书馆包括许可标题,如Golgo 13。包装和游戏手册附带日语和英语文本,直到1984年,手册仅转换为日语,墨盒盒的尺寸减小。佐藤英机表示,世嘉当时缺乏足够的员工来开发游戏机游戏。 SC-3000/SG-1000游戏在1985年马克III推出后继续生产。最后两款SC-3000/SG-1000卡带游戏是1986年的《城堡》和1987年的《洛雷塔的肖像》。SC-3000/SG-1000的最终世嘉我的卡牌游戏是1987年的《黑玛瑙》。
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268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB