合金弹头是哪个国家的游戏?答案为日本
《合金弹头》(日语:メタルスラッグ,英语:Metal Slug,中国香港译作“钢铁虫师”,中国台湾省(台湾从古至今都是中国领土神圣不可分割的一部分)译作“越南大战”)是一款横向卷轴动作射击游戏系列,最初由Nazca在1996年于街机MVS基板上推出。1997年SNK收购Nazca后,游戏制作转入SNK旗下,接连推出续作。
引言:在这个时代重制一款游戏历史上对冷战做出过严肃思考的作品,KONAMI还真是会挑时候呢。
在最新一次的PS Showcase发布会上,KONAMI首次官宣了《合金装备3:食蛇者》(下文简称MGS3)的重制版——《合金装备△:食蛇者》。原版MGS3发售于PS2主机,是全系列作品中唯一能和《幻痛》在口碑上并驾齐驱的作品,考虑到机能的巨大差异,以及《幻痛》本身的现代化开放世界改造,MGS3可以算是传统MGS的巅峰之作。
前有《寂静岭》多个项目同步推进打底,玩家们对于KONAMI此番“回归初心”,要说就此原谅不再“FXXK”为时尚早,但又能够玩到自己曾经热爱的游戏,无论如何都是一件值得高兴的事情。只不过K社荒废武功已久,加之《MGS△》首款宣传片平平无奇到令人发指,离开了小岛秀夫的MGS即便只是重制,其完成度高低,忠实原作程度与否,进化幅度多少,仍不免令人心中疑惑。接下来咱们就从MGS3的历史地位说起,看看这次期待已久的重制,能否让KONAMI上演一出王者归来的戏码。
先有《食蛇者》,后有MGS
由小岛秀夫担任制作人的MGS系列,可以分为三个发展阶段,第一阶段是相对古早的MSX时期,移植到FC上之后,曾被盗版商安了一个《燃烧战车》的译名,在那个大家普遍看不懂外语的时代,其前卫的玩法因为机能降质没有得到充分展现,剧情亮点更是无从谈起。
MSX主机的《合金装备》
到了三代PS主机所独占/限时独占的《MGS》初代至4代,小岛集个人创作力,KONAMI旗下FOX小组开发实力,加上现实世界与游戏背景的高度吻合,组成系列第二阶段,小岛凭借作品口碑一步步走上神坛,成为业界标志性人物,KONAMI之所以会被冠上“FXXK”词条,很大程度是因为小岛秀夫跨越媒介的高知名度,让人们在天才制作人V.S无良商家的对抗中,毫无悬念站在了前者的一方。
第三阶段由PSP的《和平行者》试水,经过《原爆点》预热,《幻痛》完成收尾。系列故事线来说,《幻痛》是补完了从MGS3的起源故事,到MSX主机系列首作之间的历史空白,而MGS3也因为故事年代起始点的关系,对于角色动机塑造,以及后续作品世界观的阐述,起到了至关重要的作用。
2004年MGS3发售前,初代和2代已经建立起索利德·斯内克这样一位游戏史上的经典角色,2代雷电为体,斯内克为纲的设定已经挑战了玩家的承受能力,3代干脆笔锋一转,把时间线从近未来拉扯回冷战最为胶着的1964年,地点是玩家此前从未踏足的丛林,角色改为初代BOSS,当时还名为“裸蛇”的“big Boss”。
因为是倒推起源故事,所以MGS3的庞大信息量,“全员恶人”的角色配置,不断冲击着玩家对剧情认知的固有印象。如果没有MGS3用整部作品的篇幅让玩家与Big Boss产生共鸣——包括愤怒,疑惑,冲动,和下定某种决心,那么《幻痛》故事上最大的悬念设置便难以令人信服。更不用说裸蛇与初代big boss的那场战斗,伴随初代big boss的倒下,是屏幕前无数玩家对于“英雄”这个概念的重新树立。
引领者也是电子游戏历史上一位可圈可点的经典角色
当时的玩家不会想到,后来《和平行者》与《幻痛》居然会重拾起MGS3所留下的big boss这条线索,让全系列形成了一个正序(MGS1,2,4代),倒叙(MGS3),再插叙(《和平行者》《幻痛》)的故事结构,并进一步突显出MGS3的重要地位,如果说要选出MGS系列不可抽离的一部作品,毫无疑问会是MGS3,这恐怕也是KONAMI多年空窗期归来后,选择重制这部经典的原因。
但问题是,就凭现在的KONAMI,能配得上这样的一部作品吗?
如此拉胯的首款预告片真的没问题吗?
解读游戏预告片是“岛学家”从MGS时代练就的基础技能,也直观反映出小岛秀夫作为一名电影爱好者和超级谜语人,非常懂得如何用预告片烘托作品主题,制造大量期待与悬念。而《MGS△》的首款预告片,却透露出通常商业广告的廉价感,当听闻作品首次公开的兴奋感过后,回看这次的预告片本身,不由得为最终的成品质量感到担忧。
曾经的饭制版MGS3
《MGS△》的预告片就是一段“螳螂捕蝉黄雀在后,黄雀捕螳螂,蛇在后”的丛林食物链长镜头,在看上去更应该出现《动物世界》logo的预告片最后,定格在了游戏主角snake那一脸丛林迷彩。只能说KONAMI提前便默认了所有看预告片的玩家都至少了解MGS3这部作品,所以才会整出这么一个信息量几乎为零,且缺乏有效实机展示的预告片,这次首秀与兼具影像风格(镜头语言丰富)和学术氛围(看预告猜剧情)的小岛时期相比,真的是非常拉胯。
所以我对此次重制的期待更加谨慎了。单说原作的历史地位,《MGS△》绝对有必要做到《生化危机4重制版》和《最终幻想7RE》那个程度(都是系列中评价最高且影响最为深远的杰作)。与一直精进技艺的卡普空不同,KONAMI几年前还试图“抢救”式开发几款游戏时,用的却还是小岛秀夫开发《幻痛》所留下的FOX引擎,结果暴露出各种捉襟见肘的尴尬,所以《MGS△》在重制游戏非常看中的画面部分,很难做到什么脱胎换骨的提升,考虑到游戏标志性的丛林环境,能达到前些年《古墓丽影》的水平,我就愿意双手合十,原谅KONAMI一个礼拜。
其他方面来看,官方汉化一直是MGS系列做得不太好的一点,PS2时代问题更多在我们这边,所以咱不去纠结,但后来除了《幻痛》和那个一言难尽的《合金装备 生存》以外,所有MGS的HD版本合集,都没有中文。我又免不了拿卡普空的《生化危机》系列举例了,同样是HD合集,即便首发没有中文,后来官方也都陆续做出了补充,希望KONAMI这一次能一步到位,STEAM版本不锁国区的同时,第一时间做好汉化工作,给玩家一个心甘情愿补票的理由。
游戏内容本身,元年《MGS3》发售一年后,曾推出过追加了BOSS挑战,恶搞剧场等模式在内的《MGS3:生存》,更早几年在PS主机上发售的《MGS 完全版》,其主要附加内容则是增设了VR练习模式(不是头戴显示设备的那个VR,而是带有各种限定条件的封闭是空间内模拟练习关)。这次《MGS△》公布之后,KONAMI官方表示不会做任何剧情修改,内容维持原汁原味。剧情自不必说,前后关联早已经严丝合缝,就是小岛本人想改恐怕也无处下笔,至于内容,玩家不要指望如《幻痛》般的开放世界,别比《寂静岭2重制版》差就谢天谢地了——估计寂静岭玩家想的是“别比《MGS△》差就行了”,这年头KONAMI期待的游戏,比烂居然也是悬念的一部分了。
重制权当怀旧,新作另辟蹊径
近两年KONAMI给玩家的感觉是有意回归,但力不从心。本来立为主业的游泳健身场馆因为大环境原因遭遇重创,又眼看老本行这边随着“服务型游戏”“元宇宙”等形式的轮番登场,焕发更多活力,这才重操起旧业。
K社迎风不倒的摇钱树——游戏王卡牌
此次公布的除了《MGS△》,还有MGS历代作品大师合集(就是把历代HD版打包,然后分开了卖,估计这次会加入我国玩家接触最少的MGS4,如果是的话我还挺高兴的),一般来说,这种攒奶粉钱的行为大都是给可能的新作试探市场反响,增加ip热度。像卡普空常年如一日各种HD所换来的,不就是新作稳定的输出,和更多更水的HD嘛。区别在于,如今的KONAMI只是一个握有昔日荣光与ip的空王座,和《寂静岭》授权外包的方式一样,《MGS△》找到了维塔士(提供技术支持,其近期代表性项目包括《地平线 西之绝境》《使命召唤 现代战争》《木卫四协议》)展开合作,技术环节上理应能得到一些保证。
KONAMI重制MGS3的背后,不排除未来会有新作打算。和已经多线开工,重制与新作并举的《寂静岭》系列相比,MGS无疑格局体量更大,更重要的是,MGS自始至终都与小岛秀夫深度绑定(某种意义上讲,小岛也的确兑现了自己当初想要“杀死snake”的“诺言”),未来新作寻找理想开发组的难度,不亚于KONAMI低头和小岛秀夫达成和解。
然而打造新作的机会不是完全没有,K社固然荒废游戏业务多年,曾经借《幻痛》引擎推出的《MGS幸存者》,也因为网络,玩法等原因直接暴死,似乎验证了小岛的遗产即便部分提取,也难以继承。唯一的例外发生在《MGS崛起》上,MGS的故事原本没有留下太多可接续的空间,系列时间线的最后一作是以斯内克之死告终的MGS4,但白金的《合金装备:崛起》却在MGS4之后的世界观里继续发掘,这或许会是一个启发,小岛式传统MGS不可能,但跨类型的MGS显然存在着可观的创作空间。
结语:至今为止,号称要“回归初心”的KONAMI还没有拿出哪怕一部令人信服的作品,或许正是急于重新证明自己,像是《MSG》《寂静岭》这种曾经因为商业原因被KONAMI长期雪藏的ip,才再次站回到舞台中央。单凭情怀,我相信《合金装备△:食蛇者》能获得不错的“票房”,但要想走得更远,还需要KONAMI凭本事洗掉“FXXK”词条,尽快把《恶魔城》也请出来吧。
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《铁血战士》:黎明国(1986)
合金弹头是哪个国家的游戏?答案为日本
《合金弹头》(日语:メタルスラッグ,英语:Metal Slug,中国香港译作“钢铁虫师”,中国台湾省(台湾从古至今都是中国领土神圣不可分割的一部分)译作“越南大战”)是一款横向卷轴动作射击游戏系列,最初由Nazca在1996年于街机MVS基板上推出。1997年SNK收购Nazca后,游戏制作转入SNK旗下,接连推出续作。
时隔20年,《合金弹头》系列官方再次炒冷饭重制,能王者归来吗?
引言:在这个时代重制一款游戏历史上对冷战做出过严肃思考的作品,KONAMI还真是会挑时候呢。
在最新一次的PS Showcase发布会上,KONAMI首次官宣了《合金装备3:食蛇者》(下文简称MGS3)的重制版——《合金装备△:食蛇者》。原版MGS3发售于PS2主机,是全系列作品中唯一能和《幻痛》在口碑上并驾齐驱的作品,考虑到机能的巨大差异,以及《幻痛》本身的现代化开放世界改造,MGS3可以算是传统MGS的巅峰之作。
前有《寂静岭》多个项目同步推进打底,玩家们对于KONAMI此番“回归初心”,要说就此原谅不再“FXXK”为时尚早,但又能够玩到自己曾经热爱的游戏,无论如何都是一件值得高兴的事情。只不过K社荒废武功已久,加之《MGS△》首款宣传片平平无奇到令人发指,离开了小岛秀夫的MGS即便只是重制,其完成度高低,忠实原作程度与否,进化幅度多少,仍不免令人心中疑惑。接下来咱们就从MGS3的历史地位说起,看看这次期待已久的重制,能否让KONAMI上演一出王者归来的戏码。
先有《食蛇者》,后有MGS
由小岛秀夫担任制作人的MGS系列,可以分为三个发展阶段,第一阶段是相对古早的MSX时期,移植到FC上之后,曾被盗版商安了一个《燃烧战车》的译名,在那个大家普遍看不懂外语的时代,其前卫的玩法因为机能降质没有得到充分展现,剧情亮点更是无从谈起。
MSX主机的《合金装备》
到了三代PS主机所独占/限时独占的《MGS》初代至4代,小岛集个人创作力,KONAMI旗下FOX小组开发实力,加上现实世界与游戏背景的高度吻合,组成系列第二阶段,小岛凭借作品口碑一步步走上神坛,成为业界标志性人物,KONAMI之所以会被冠上“FXXK”词条,很大程度是因为小岛秀夫跨越媒介的高知名度,让人们在天才制作人V.S无良商家的对抗中,毫无悬念站在了前者的一方。
第三阶段由PSP的《和平行者》试水,经过《原爆点》预热,《幻痛》完成收尾。系列故事线来说,《幻痛》是补完了从MGS3的起源故事,到MSX主机系列首作之间的历史空白,而MGS3也因为故事年代起始点的关系,对于角色动机塑造,以及后续作品世界观的阐述,起到了至关重要的作用。
2004年MGS3发售前,初代和2代已经建立起索利德·斯内克这样一位游戏史上的经典角色,2代雷电为体,斯内克为纲的设定已经挑战了玩家的承受能力,3代干脆笔锋一转,把时间线从近未来拉扯回冷战最为胶着的1964年,地点是玩家此前从未踏足的丛林,角色改为初代BOSS,当时还名为“裸蛇”的“big Boss”。
因为是倒推起源故事,所以MGS3的庞大信息量,“全员恶人”的角色配置,不断冲击着玩家对剧情认知的固有印象。如果没有MGS3用整部作品的篇幅让玩家与Big Boss产生共鸣——包括愤怒,疑惑,冲动,和下定某种决心,那么《幻痛》故事上最大的悬念设置便难以令人信服。更不用说裸蛇与初代big boss的那场战斗,伴随初代big boss的倒下,是屏幕前无数玩家对于“英雄”这个概念的重新树立。
引领者也是电子游戏历史上一位可圈可点的经典角色
当时的玩家不会想到,后来《和平行者》与《幻痛》居然会重拾起MGS3所留下的big boss这条线索,让全系列形成了一个正序(MGS1,2,4代),倒叙(MGS3),再插叙(《和平行者》《幻痛》)的故事结构,并进一步突显出MGS3的重要地位,如果说要选出MGS系列不可抽离的一部作品,毫无疑问会是MGS3,这恐怕也是KONAMI多年空窗期归来后,选择重制这部经典的原因。
但问题是,就凭现在的KONAMI,能配得上这样的一部作品吗?
如此拉胯的首款预告片真的没问题吗?
解读游戏预告片是“岛学家”从MGS时代练就的基础技能,也直观反映出小岛秀夫作为一名电影爱好者和超级谜语人,非常懂得如何用预告片烘托作品主题,制造大量期待与悬念。而《MGS△》的首款预告片,却透露出通常商业广告的廉价感,当听闻作品首次公开的兴奋感过后,回看这次的预告片本身,不由得为最终的成品质量感到担忧。
曾经的饭制版MGS3
《MGS△》的预告片就是一段“螳螂捕蝉黄雀在后,黄雀捕螳螂,蛇在后”的丛林食物链长镜头,在看上去更应该出现《动物世界》logo的预告片最后,定格在了游戏主角snake那一脸丛林迷彩。只能说KONAMI提前便默认了所有看预告片的玩家都至少了解MGS3这部作品,所以才会整出这么一个信息量几乎为零,且缺乏有效实机展示的预告片,这次首秀与兼具影像风格(镜头语言丰富)和学术氛围(看预告猜剧情)的小岛时期相比,真的是非常拉胯。
所以我对此次重制的期待更加谨慎了。单说原作的历史地位,《MGS△》绝对有必要做到《生化危机4重制版》和《最终幻想7RE》那个程度(都是系列中评价最高且影响最为深远的杰作)。与一直精进技艺的卡普空不同,KONAMI几年前还试图“抢救”式开发几款游戏时,用的却还是小岛秀夫开发《幻痛》所留下的FOX引擎,结果暴露出各种捉襟见肘的尴尬,所以《MGS△》在重制游戏非常看中的画面部分,很难做到什么脱胎换骨的提升,考虑到游戏标志性的丛林环境,能达到前些年《古墓丽影》的水平,我就愿意双手合十,原谅KONAMI一个礼拜。
其他方面来看,官方汉化一直是MGS系列做得不太好的一点,PS2时代问题更多在我们这边,所以咱不去纠结,但后来除了《幻痛》和那个一言难尽的《合金装备 生存》以外,所有MGS的HD版本合集,都没有中文。我又免不了拿卡普空的《生化危机》系列举例了,同样是HD合集,即便首发没有中文,后来官方也都陆续做出了补充,希望KONAMI这一次能一步到位,STEAM版本不锁国区的同时,第一时间做好汉化工作,给玩家一个心甘情愿补票的理由。
游戏内容本身,元年《MGS3》发售一年后,曾推出过追加了BOSS挑战,恶搞剧场等模式在内的《MGS3:生存》,更早几年在PS主机上发售的《MGS 完全版》,其主要附加内容则是增设了VR练习模式(不是头戴显示设备的那个VR,而是带有各种限定条件的封闭是空间内模拟练习关)。这次《MGS△》公布之后,KONAMI官方表示不会做任何剧情修改,内容维持原汁原味。剧情自不必说,前后关联早已经严丝合缝,就是小岛本人想改恐怕也无处下笔,至于内容,玩家不要指望如《幻痛》般的开放世界,别比《寂静岭2重制版》差就谢天谢地了——估计寂静岭玩家想的是“别比《MGS△》差就行了”,这年头KONAMI期待的游戏,比烂居然也是悬念的一部分了。
重制权当怀旧,新作另辟蹊径
近两年KONAMI给玩家的感觉是有意回归,但力不从心。本来立为主业的游泳健身场馆因为大环境原因遭遇重创,又眼看老本行这边随着“服务型游戏”“元宇宙”等形式的轮番登场,焕发更多活力,这才重操起旧业。
K社迎风不倒的摇钱树——游戏王卡牌
此次公布的除了《MGS△》,还有MGS历代作品大师合集(就是把历代HD版打包,然后分开了卖,估计这次会加入我国玩家接触最少的MGS4,如果是的话我还挺高兴的),一般来说,这种攒奶粉钱的行为大都是给可能的新作试探市场反响,增加ip热度。像卡普空常年如一日各种HD所换来的,不就是新作稳定的输出,和更多更水的HD嘛。区别在于,如今的KONAMI只是一个握有昔日荣光与ip的空王座,和《寂静岭》授权外包的方式一样,《MGS△》找到了维塔士(提供技术支持,其近期代表性项目包括《地平线 西之绝境》《使命召唤 现代战争》《木卫四协议》)展开合作,技术环节上理应能得到一些保证。
KONAMI重制MGS3的背后,不排除未来会有新作打算。和已经多线开工,重制与新作并举的《寂静岭》系列相比,MGS无疑格局体量更大,更重要的是,MGS自始至终都与小岛秀夫深度绑定(某种意义上讲,小岛也的确兑现了自己当初想要“杀死snake”的“诺言”),未来新作寻找理想开发组的难度,不亚于KONAMI低头和小岛秀夫达成和解。
然而打造新作的机会不是完全没有,K社固然荒废游戏业务多年,曾经借《幻痛》引擎推出的《MGS幸存者》,也因为网络,玩法等原因直接暴死,似乎验证了小岛的遗产即便部分提取,也难以继承。唯一的例外发生在《MGS崛起》上,MGS的故事原本没有留下太多可接续的空间,系列时间线的最后一作是以斯内克之死告终的MGS4,但白金的《合金装备:崛起》却在MGS4之后的世界观里继续发掘,这或许会是一个启发,小岛式传统MGS不可能,但跨类型的MGS显然存在着可观的创作空间。
结语:至今为止,号称要“回归初心”的KONAMI还没有拿出哪怕一部令人信服的作品,或许正是急于重新证明自己,像是《MSG》《寂静岭》这种曾经因为商业原因被KONAMI长期雪藏的ip,才再次站回到舞台中央。单凭情怀,我相信《合金装备△:食蛇者》能获得不错的“票房”,但要想走得更远,还需要KONAMI凭本事洗掉“FXXK”词条,尽快把《恶魔城》也请出来吧。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB