《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod幽灵星体卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod幽灵星体卡牌分析详解
幽灵星体 Ghost Star 1费 普通技能
羁绊
获得8(12)点格挡。弃牌堆1张卡置入抽牌堆最下方。
勇者少见的非魔法防御。第一眼:我去,飞跃!
单看数值:好用的过渡卡。1费防8就算放在后期也算得上一点蚊子腿可堪一用。
重点在于羁绊和特效。其一的羁绊能够抽1,属于是一个不错的规划能力。其二是能捞卡,这个特效是在羁绊之前触发的,也就是说如果羁绊对象先出,幽灵星体依然可以把目标捞上手同时回应成功。
因此,一种玩法就是多张幽灵星体羁绊同一张牌(如核心卡或者时之环)(时之环后面会介绍),从而轻轻松松一轮洗牌就可以打出很多次关键卡。
如果来早了的话羁绊幻炎也不是不行,但适合的羁绊对象依然是各种0费。本来1费防8加上各种0费牌和其(可能会有的)回应就是很不错的数值,要是羁绊对象先上手,一轮洗牌还能出两次呢。如果当作是防8的超大全息来看,幽灵星体可以说是强力卡了。
另,幽灵星体一个很好的用法是不管本身羁绊的卡,把关键羁绊链的链头拉到抽牌堆底部,从而尽可能保证洗牌时链头在手里,可以打出去一条完整的羁绊链。这个【最下方】的设计就是这么用的。
抓位:前三抓没适合的羁绊对象时可以考虑不抓,一层过半(或者说有配合时)可以带一张,缺防也能带一张,后期卡组成型了可以考虑不抓。
敲位:考虑到只有百分比收益50%的格挡数值增加,所以不敲。
省流:找到了0费,或者适合的羁绊对象可以抓,作为过渡防一张就够。不敲。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod摒除杂念卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod摒除杂念卡牌分析详解
摒除杂念 Mind Clear 1费 罕见技能
消耗抽牌堆中至多2(3)张牌。将1张晕眩洗入抽牌堆。
勇者唯一可控大烧,烧抽牌堆存在不稳定性(摒除沉底),但可通过羁绊等手段进行控制。和原版烧手牌完全不同的机制导致这张烧牌具有更低下限和更高上限。
作为一张纯烧牌功能卡(甚至还有副作用),这张卡在短线战斗内表现不佳。假设这张牌早早的上了手,烧了抽牌堆里的2(3)张飞舞,塞了1张晕眩进去,那么对当轮洗牌来说是1费1牌节约了1(2)个抽牌位,属于是亏本交易。
所幸勇者各种魔法叠甲和全场永续虚弱的能力很强大,给了他能够拖的起的资本(就算蛇花开门24,只要牌好点都完全不用怂的),加之随游戏进展,长线战斗越来越多,这张牌的能力也越来越强。例如一层打六火把3灼伤变成1晕眩,二层打3奴隶甚至能带起金字塔,三层打天罚,四层打心脏等,都可以是这张卡的高光时刻。
就算面对没有塞牌的敌人,一口气烧3张打防的话,转多一轮就省了5个抽牌位。相比快检+转两轮则是2费赚6抽牌位,还不能规避虚空上手的负面,摒除更像是一张可以复用的能力牌,打出一次就能随战斗进行不断获益。对于缺删牌但尚且苟得住的牌组来说,这张卡就是最大的福音。
此外,和烧手牌不同的一点是,这张卡不会太亏手牌。关于这一点是好是坏,那就看实际情况的卸牌需求了。但是,这张牌很有可能比看起来要强
另:如果没有医疗箱,这张卡和幽灵幻想(后面会说)相性极差,慎拿。
特别提醒:摒除和金字塔相性不佳(因为想烧的东西很容易卡在手里),慎拿。
抓位:前期可以抓来用于烧打防加速循环过渡卡,中后期删牌不够或者怕塞状态牌的也可以抓一张。
敲位:敲过之后烧牌能力增加一半,当轮洗牌的抽牌位节约能力翻倍,可见提升不小。对于一些很吃精简缺遇不到删位,或者很怕塞状态的卡组来说,还是很值得敲。但是在敲之前必须考虑原有的过牌能力和补费,以及过渡防是否够用。
省流:前期拿,中后期急需删卡或怕状态就拿。防御充足而需要精简时再考虑敲。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒午时已到卡牌强度介绍。
亡命之徒午时已到卡牌强度介绍
午时已到
跟着维护一块进棺材了,目前唯一可取的用法应该是配合快找掩护了。
过渡能力:☆☆☆☆☆
后期能力:★★☆☆☆(只能与快找掩护配合)
抓取时机:配合快找掩护
升级优先级:一般
强度:★☆☆☆☆
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来双重释放单卡强度介绍。
双重释放单卡强度介绍
双重释放,是机器人的初始卡之一。
递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。
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《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod幽灵星体卡牌详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod幽灵星体卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod幽灵星体卡牌分析详解
幽灵星体 Ghost Star 1费 普通技能
羁绊
获得8(12)点格挡。弃牌堆1张卡置入抽牌堆最下方。
勇者少见的非魔法防御。第一眼:我去,飞跃!
单看数值:好用的过渡卡。1费防8就算放在后期也算得上一点蚊子腿可堪一用。
重点在于羁绊和特效。其一的羁绊能够抽1,属于是一个不错的规划能力。其二是能捞卡,这个特效是在羁绊之前触发的,也就是说如果羁绊对象先出,幽灵星体依然可以把目标捞上手同时回应成功。
因此,一种玩法就是多张幽灵星体羁绊同一张牌(如核心卡或者时之环)(时之环后面会介绍),从而轻轻松松一轮洗牌就可以打出很多次关键卡。
如果来早了的话羁绊幻炎也不是不行,但适合的羁绊对象依然是各种0费。本来1费防8加上各种0费牌和其(可能会有的)回应就是很不错的数值,要是羁绊对象先上手,一轮洗牌还能出两次呢。如果当作是防8的超大全息来看,幽灵星体可以说是强力卡了。
另,幽灵星体一个很好的用法是不管本身羁绊的卡,把关键羁绊链的链头拉到抽牌堆底部,从而尽可能保证洗牌时链头在手里,可以打出去一条完整的羁绊链。这个【最下方】的设计就是这么用的。
抓位:前三抓没适合的羁绊对象时可以考虑不抓,一层过半(或者说有配合时)可以带一张,缺防也能带一张,后期卡组成型了可以考虑不抓。
敲位:考虑到只有百分比收益50%的格挡数值增加,所以不敲。
省流:找到了0费,或者适合的羁绊对象可以抓,作为过渡防一张就够。不敲。
《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod摒除杂念卡牌详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod摒除杂念卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod摒除杂念卡牌分析详解
摒除杂念 Mind Clear 1费 罕见技能
消耗抽牌堆中至多2(3)张牌。将1张晕眩洗入抽牌堆。
勇者唯一可控大烧,烧抽牌堆存在不稳定性(摒除沉底),但可通过羁绊等手段进行控制。和原版烧手牌完全不同的机制导致这张烧牌具有更低下限和更高上限。
作为一张纯烧牌功能卡(甚至还有副作用),这张卡在短线战斗内表现不佳。假设这张牌早早的上了手,烧了抽牌堆里的2(3)张飞舞,塞了1张晕眩进去,那么对当轮洗牌来说是1费1牌节约了1(2)个抽牌位,属于是亏本交易。
所幸勇者各种魔法叠甲和全场永续虚弱的能力很强大,给了他能够拖的起的资本(就算蛇花开门24,只要牌好点都完全不用怂的),加之随游戏进展,长线战斗越来越多,这张牌的能力也越来越强。例如一层打六火把3灼伤变成1晕眩,二层打3奴隶甚至能带起金字塔,三层打天罚,四层打心脏等,都可以是这张卡的高光时刻。
就算面对没有塞牌的敌人,一口气烧3张打防的话,转多一轮就省了5个抽牌位。相比快检+转两轮则是2费赚6抽牌位,还不能规避虚空上手的负面,摒除更像是一张可以复用的能力牌,打出一次就能随战斗进行不断获益。对于缺删牌但尚且苟得住的牌组来说,这张卡就是最大的福音。
此外,和烧手牌不同的一点是,这张卡不会太亏手牌。关于这一点是好是坏,那就看实际情况的卸牌需求了。但是,这张牌很有可能比看起来要强
另:如果没有医疗箱,这张卡和幽灵幻想(后面会说)相性极差,慎拿。
特别提醒:摒除和金字塔相性不佳(因为想烧的东西很容易卡在手里),慎拿。
抓位:前期可以抓来用于烧打防加速循环过渡卡,中后期删牌不够或者怕塞状态牌的也可以抓一张。
敲位:敲过之后烧牌能力增加一半,当轮洗牌的抽牌位节约能力翻倍,可见提升不小。对于一些很吃精简缺遇不到删位,或者很怕塞状态的卡组来说,还是很值得敲。但是在敲之前必须考虑原有的过牌能力和补费,以及过渡防是否够用。
省流:前期拿,中后期急需删卡或怕状态就拿。防御充足而需要精简时再考虑敲。
《杀戮尖塔》亡命之徒午时已到卡牌强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒午时已到卡牌强度介绍。
亡命之徒午时已到卡牌强度介绍
午时已到
跟着维护一块进棺材了,目前唯一可取的用法应该是配合快找掩护了。
过渡能力:☆☆☆☆☆
后期能力:★★☆☆☆(只能与快找掩护配合)
抓取时机:配合快找掩护
升级优先级:一般
强度:★☆☆☆☆
《杀戮尖塔》双重释放单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来双重释放单卡强度介绍。
双重释放单卡强度介绍
双重释放,是机器人的初始卡之一。
递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
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角色扮演
268.20MB
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45.91MB
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141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB