6月1日,新《著作权法》正式实施,其中,新增“视听作品”类型,这对互联网内容产业发展有重要影响。
5月28日,中国人民大学未来法治研究院举办“网络游戏中的财产权保护”研讨会,探讨网络游戏中的著作权保护和网络游戏账号、虚拟道具等虚拟财产的法律属性、权益归属等问题。专家们指出,《著作权法》的修改整体上促进了网络游戏的版权保护,“视听作品”的规定使得网络游戏在版权界定上更加清晰。
在研讨会上,专家们指出,网络虚拟财产包括许多类型,其中网络虚拟财产是典型,但应当如何纳入法律调整,可以围绕网游研发、运营的过程,就其中的网游整体与账号、道具等所涉及的知识产权归属、许可使用之间的关系,进行重点梳理探讨,为《民法典》的配套立法提供参考。
中国人民大学副校长兼法学院院长、中国人民大学未来法治研究院院长王轶表示,目前《民法典》原则性地规定了数据、网络虚拟财产受法律保护,但没有对数据、虚拟财产涉及的权属、使用及保护规则等作出明确规定。对于数据和网络虚拟财产,有必要在《民法典》之外的单行法或者综合性法律中进行法律制度的发展。
网络游戏已经成为互联网内容产业的重要组成部分。2020年12月,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元。
作为互联网内容产业的重要组成部分,网络游戏汇聚了音乐、美术、文字等形式,并在与传统文化、科教、军事、医疗等领域产生密切交集。然而,网络游戏衍生的游戏直播短视频生态中,游戏版权纠纷、网络虚拟财产界定等话题成为焦点话题。
伴随网络游戏行业的高速发展,依托游戏内容的下游产业链也迅速崛起,例如短视频、电竞赛事、游戏直播等。网络游戏跨界“出圈”的同时,网络游戏版权纠纷的范围也从游戏产品,扩散到短视频平台、直播平台和周边衍生品市场,而泛游戏产业生态需要法律的保护。
上海浦东新区人民法院知识产权审判庭庭长徐俊认为,网络游戏作品的本质属性与核心价值是连续活动画面带来的视听呈现,打游戏的目的是实现和满足用户感官上的视听享受。网络游戏包含美术、动画、音乐、文字等作品形式,将网络游戏整体画面作为视听作品进行保护,符合视听作品的构成要件。在尚无专门立法保护网络游戏作品的情况下,把网络游戏作为视听作品的一种,纳入版权法保护,有助于对网络游戏产业提供产权激励。
新《著作权法》将现行著作权法中的"电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品"修改为"视听作品",符合网络游戏产业的现实发展需要。江苏省高级人民法院原资深法官、全国审判业务专家宋健认为,根据已有的司法实践,网络游戏画面经常被认定为"类电影作品",在新法中属于"视听作品"。新《著作权法》将连续的游戏画面纳入视听作品范围,为网络游戏在著作权客体界定上破除了障碍。
宋健建议,在未来《著作权法》再次修改之际,游戏作品应当成为一种独立的有名作品形式加以保护。因为游戏作品是一种包含文字、软件、视听画面等综合体,当下将其纳入视听作品进行保护更侧重于强调视听画面呈现这一方面,难以完全符合游戏作品的特征。
全国人大法工委民法室副处长孙艺超认为,此次修法对作品兜底条款作了完善,给将来可能出现的新作品类型留下必要的空间。现行法没有明确将游戏画面、游戏直播作为一类独立的作品类型,但在符合作品属性时可以把它解释到视听作品类型中去。
孙艺超认为,为了鼓励知识产权的创作,归运营商所有或者属于合作作品这两种模式都有一定的理论和实践基础,原则上应当依据《著作权法》第17条尊重当事人之间的约定。如果涉及录制视频上传视频网站侵权的问题,则可以适用《民法典》中的“通知-删除”规则。但在视频网站为了商业推广等目的接受录制和上传的游戏连续动画的情形,视频网站若具有主导地位和介入行为,则可能面临更重的义务和责任。
宋健认为,当前短视频、直播等平台与网络游戏生产者之间的利益平衡,需要行业之间的商业博弈,但前提是不能离开保护创作的基础。对游戏作品的使用,必须经过许可使用,如果不经许可使用,是对游戏行业的巨大伤害。
网络虚拟财产是指在网络虚拟世界里创造、使用和交易的有财产价值的事物。例如,在网络游戏世界里,由游戏玩家创造、使用和交易的网路道具、武器、积分等。
网络虚拟财产包括许多其他类型,但网络游戏中的网络虚拟财产是典型。通常来看,网络虚拟财产可以分为三类:虚拟物品类的虚拟财产;帐号类的虚拟财产;货币类的虚拟财产。但网络虚拟财产应当如何纳入法律调整,这是司法实践和学术界所困惑的一个问题。
王轶表示,网络游戏中的财产权保护,最值得关注的是价值判断问题,尤其是网络游戏中哪些虚拟财产可以被认定为民法意义上的财产,如何与一般的情谊行为相区分,值得深入研讨。
数据显示,北京法院共审理涉虚拟财产案件181件,其中网络游戏虚拟财产72件,主要涉及运营商封号、扣除,财产损失;淘宝店铺案件9件,涉及店铺协议转让;微信账号案件9件,涉及公众号转让等;手机号案件5件,涉及转让和继承,以及其他类型案件。
孙艺超认为,关于虚拟财产的归属,游戏运营商与游戏玩家在格式合同中关于游戏账号、游戏道具等虚拟财产归属的约定,在不违反格式条款规则要求的前提下,原则上应当予以尊重。
中央民族大学法学院副教授朱芸阳认为,从法律界定上,游戏虚拟货币就是一个付费合同关系当中的债权凭证,不是一个单方的债权债务关系,而是双务合同,即双方当事人互相承担义务和享有权利的合同。网络游戏虚拟货币是网游平台与用户间的付费合同关系中的债权凭证,虚拟货币的流转本质上是债权债务的概括转让,这种概括转让需要征得另一方的同意。
国内外的游戏平台如暴雪、Steam等在账号权利分配上基本都约定了账号所有权归属平台,用户拥有使用权。北京市安理律师事务所合伙人律师王新锐通过实证研究对比发现,国内外互联网络游戏平台,其中包括大型公司和中小型公司,以及新兴的区块链游戏,都不约而同采用了这样的规则设置方式,其背后有深层次的道理。
王新锐分析指出,网络游戏虚拟财产规则设计方式与网络游戏行业是内容产业,公法义务很重密切相关。公法义务重就要求网络游戏平台强化管理,而管理又意味着控制,需要做内容管理,包括账号、社区管理、内容审核等。这给平台增加很重的义务,反过来就需要平台强管理者的角色。同时,平台这样的规则设计还与用户对于自己的账号被他人通过继承等方式使用的意愿普遍比较低、治理网络游戏行业黑灰色产业的需要等因素密切相关。他建议,相关的法律制度的设计需要给产品设计、技术方案预留下空间。
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
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小说阅读
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成长教育
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住宿驿站
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角色扮演
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休闲益智
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145.30MB
73.84MB
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传奇三国
201.42MB
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战争塔防
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《著作权法》正式实施,网络游戏版权保护机制更加明晰
6月1日,新《著作权法》正式实施,其中,新增“视听作品”类型,这对互联网内容产业发展有重要影响。
5月28日,中国人民大学未来法治研究院举办“网络游戏中的财产权保护”研讨会,探讨网络游戏中的著作权保护和网络游戏账号、虚拟道具等虚拟财产的法律属性、权益归属等问题。专家们指出,《著作权法》的修改整体上促进了网络游戏的版权保护,“视听作品”的规定使得网络游戏在版权界定上更加清晰。
在研讨会上,专家们指出,网络虚拟财产包括许多类型,其中网络虚拟财产是典型,但应当如何纳入法律调整,可以围绕网游研发、运营的过程,就其中的网游整体与账号、道具等所涉及的知识产权归属、许可使用之间的关系,进行重点梳理探讨,为《民法典》的配套立法提供参考。
中国人民大学副校长兼法学院院长、中国人民大学未来法治研究院院长王轶表示,目前《民法典》原则性地规定了数据、网络虚拟财产受法律保护,但没有对数据、虚拟财产涉及的权属、使用及保护规则等作出明确规定。对于数据和网络虚拟财产,有必要在《民法典》之外的单行法或者综合性法律中进行法律制度的发展。
新著作权法修改作品条款 明确网络游戏保护
网络游戏已经成为互联网内容产业的重要组成部分。2020年12月,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元。
作为互联网内容产业的重要组成部分,网络游戏汇聚了音乐、美术、文字等形式,并在与传统文化、科教、军事、医疗等领域产生密切交集。然而,网络游戏衍生的游戏直播短视频生态中,游戏版权纠纷、网络虚拟财产界定等话题成为焦点话题。
伴随网络游戏行业的高速发展,依托游戏内容的下游产业链也迅速崛起,例如短视频、电竞赛事、游戏直播等。网络游戏跨界“出圈”的同时,网络游戏版权纠纷的范围也从游戏产品,扩散到短视频平台、直播平台和周边衍生品市场,而泛游戏产业生态需要法律的保护。
上海浦东新区人民法院知识产权审判庭庭长徐俊认为,网络游戏作品的本质属性与核心价值是连续活动画面带来的视听呈现,打游戏的目的是实现和满足用户感官上的视听享受。网络游戏包含美术、动画、音乐、文字等作品形式,将网络游戏整体画面作为视听作品进行保护,符合视听作品的构成要件。在尚无专门立法保护网络游戏作品的情况下,把网络游戏作为视听作品的一种,纳入版权法保护,有助于对网络游戏产业提供产权激励。
新《著作权法》将现行著作权法中的"电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品"修改为"视听作品",符合网络游戏产业的现实发展需要。江苏省高级人民法院原资深法官、全国审判业务专家宋健认为,根据已有的司法实践,网络游戏画面经常被认定为"类电影作品",在新法中属于"视听作品"。新《著作权法》将连续的游戏画面纳入视听作品范围,为网络游戏在著作权客体界定上破除了障碍。
宋健建议,在未来《著作权法》再次修改之际,游戏作品应当成为一种独立的有名作品形式加以保护。因为游戏作品是一种包含文字、软件、视听画面等综合体,当下将其纳入视听作品进行保护更侧重于强调视听画面呈现这一方面,难以完全符合游戏作品的特征。
全国人大法工委民法室副处长孙艺超认为,此次修法对作品兜底条款作了完善,给将来可能出现的新作品类型留下必要的空间。现行法没有明确将游戏画面、游戏直播作为一类独立的作品类型,但在符合作品属性时可以把它解释到视听作品类型中去。
孙艺超认为,为了鼓励知识产权的创作,归运营商所有或者属于合作作品这两种模式都有一定的理论和实践基础,原则上应当依据《著作权法》第17条尊重当事人之间的约定。如果涉及录制视频上传视频网站侵权的问题,则可以适用《民法典》中的“通知-删除”规则。但在视频网站为了商业推广等目的接受录制和上传的游戏连续动画的情形,视频网站若具有主导地位和介入行为,则可能面临更重的义务和责任。
宋健认为,当前短视频、直播等平台与网络游戏生产者之间的利益平衡,需要行业之间的商业博弈,但前提是不能离开保护创作的基础。对游戏作品的使用,必须经过许可使用,如果不经许可使用,是对游戏行业的巨大伤害。
合同中有关虚拟财产的约定,应当予以尊重
网络虚拟财产是指在网络虚拟世界里创造、使用和交易的有财产价值的事物。例如,在网络游戏世界里,由游戏玩家创造、使用和交易的网路道具、武器、积分等。
网络虚拟财产包括许多其他类型,但网络游戏中的网络虚拟财产是典型。通常来看,网络虚拟财产可以分为三类:虚拟物品类的虚拟财产;帐号类的虚拟财产;货币类的虚拟财产。但网络虚拟财产应当如何纳入法律调整,这是司法实践和学术界所困惑的一个问题。
王轶表示,网络游戏中的财产权保护,最值得关注的是价值判断问题,尤其是网络游戏中哪些虚拟财产可以被认定为民法意义上的财产,如何与一般的情谊行为相区分,值得深入研讨。
数据显示,北京法院共审理涉虚拟财产案件181件,其中网络游戏虚拟财产72件,主要涉及运营商封号、扣除,财产损失;淘宝店铺案件9件,涉及店铺协议转让;微信账号案件9件,涉及公众号转让等;手机号案件5件,涉及转让和继承,以及其他类型案件。
孙艺超认为,关于虚拟财产的归属,游戏运营商与游戏玩家在格式合同中关于游戏账号、游戏道具等虚拟财产归属的约定,在不违反格式条款规则要求的前提下,原则上应当予以尊重。
中央民族大学法学院副教授朱芸阳认为,从法律界定上,游戏虚拟货币就是一个付费合同关系当中的债权凭证,不是一个单方的债权债务关系,而是双务合同,即双方当事人互相承担义务和享有权利的合同。网络游戏虚拟货币是网游平台与用户间的付费合同关系中的债权凭证,虚拟货币的流转本质上是债权债务的概括转让,这种概括转让需要征得另一方的同意。
国内外的游戏平台如暴雪、Steam等在账号权利分配上基本都约定了账号所有权归属平台,用户拥有使用权。北京市安理律师事务所合伙人律师王新锐通过实证研究对比发现,国内外互联网络游戏平台,其中包括大型公司和中小型公司,以及新兴的区块链游戏,都不约而同采用了这样的规则设置方式,其背后有深层次的道理。
王新锐分析指出,网络游戏虚拟财产规则设计方式与网络游戏行业是内容产业,公法义务很重密切相关。公法义务重就要求网络游戏平台强化管理,而管理又意味着控制,需要做内容管理,包括账号、社区管理、内容审核等。这给平台增加很重的义务,反过来就需要平台强管理者的角色。同时,平台这样的规则设计还与用户对于自己的账号被他人通过继承等方式使用的意愿普遍比较低、治理网络游戏行业黑灰色产业的需要等因素密切相关。他建议,相关的法律制度的设计需要给产品设计、技术方案预留下空间。
网络通讯
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