《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队扒手单卡分析介绍。
地精小队扒手单卡分析介绍
扒手
毫无存在感的牌,模型也就将将及格。我感觉设计师只是想盗版一张核心电泳
过渡能力:★★☆☆☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:不抓
升级优先级:随便
强度:★☆☆☆☆
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来神秘术士打法攻略。
神秘术士打法攻略
奶妈:如果某一个敌人掉了16/16/20血,使用奶全体回16/16/20血,除非已经在前两回合连续使用两次奶。其他情况,也不会使用奶。
当不奶的时候,有60%的概率强化+2/3/4力量,40%概率攻击打8/9/9并上2层脆弱,除非:
A17以下:
1.前两回合都强化,那么本回合打
2.前两回合都打,那么本回合强化
A17及以上:
1.前2回合都强化,则本回合打
2.上1回合打,则本回合强化
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来双重释放单卡强度介绍。
双重释放单卡强度介绍
双重释放,是机器人的初始卡之一。
递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来偏差认知单卡强度介绍。
偏差认知单卡强度介绍
三张加集中卡中最强的一张。
对比一下有没有偏差的时候球收益的状况。
如果球的生产比较平稳,那么可以转化为看集中在各回合的情况。突然多了5集中,多少回合之内干死对面算赚?5回合之后集中回落到正常水平,那么是5回合之内稳赚吗,不是。10回合之后,集中降到与原来相反的情况,平均一下收益好像正好抵消了,那么是10回合之内稳赚吗,也不是。
集中对电球和冰球的影响是最大的,并且电冰体系里通常可以无脑推,不用像黑球一样什么时候推出去还要想一下,因此在一个电冰体系作攻防的体系里说偏差最合适。同样,多少回合稳赚这个问题,结果是没有意义的,有意义的问题是,偏差这个数值对电冰系提升如何。
显然,这跟产球速度相关。加了5集中,推一个电球或者触发一次被动伤害都+5,冰球亦然。从前期那个出球速度来说,输出防御效率翻个一倍左右差不多。这是在比较平凡的前期来说,比如抓个球闪冷头遇到了偏差什么的,一旦说遇到雷暴、电动力学、暴风雨等迅速出球的手段,不出意外输出都能直接碾压过去。防御方面,不管什么时候,集中高有冰球肯定是稳得不行,随便搞个冷头都能防住对面。
如果说脸黑,我就是只有一个电击一个冷头,怎么办呢,算一下什么时候开偏差。怎么算,不是5,也不是10,而是你要多少集中配合在那个时候的产冰速度能防住。必要时,多sl感受一下,自然知道这个集中效果是怎么变化。
平台:安卓
类型:战争塔防
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-12-17
标签: 杀戮尖塔
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
145.30MB
73.84MB
141.71MB
传奇三国
201.42MB
85.64MB
战争塔防
68.28MB
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《杀戮尖塔》地精小队扒手单卡详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队扒手单卡分析介绍。
地精小队扒手单卡分析介绍
扒手
毫无存在感的牌,模型也就将将及格。我感觉设计师只是想盗版一张核心电泳
过渡能力:★★☆☆☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:不抓
升级优先级:随便
强度:★☆☆☆☆
《杀戮尖塔》神秘术士打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来神秘术士打法攻略。
神秘术士打法攻略
奶妈:如果某一个敌人掉了16/16/20血,使用奶全体回16/16/20血,除非已经在前两回合连续使用两次奶。其他情况,也不会使用奶。
当不奶的时候,有60%的概率强化+2/3/4力量,40%概率攻击打8/9/9并上2层脆弱,除非:
A17以下:
1.前两回合都强化,那么本回合打
2.前两回合都打,那么本回合强化
A17及以上:
1.前2回合都强化,则本回合打
2.上1回合打,则本回合强化
《杀戮尖塔》双重释放单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来双重释放单卡强度介绍。
双重释放单卡强度介绍
双重释放,是机器人的初始卡之一。
递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。
《杀戮尖塔》偏差认知单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来偏差认知单卡强度介绍。
偏差认知单卡强度介绍
三张加集中卡中最强的一张。
对比一下有没有偏差的时候球收益的状况。
如果球的生产比较平稳,那么可以转化为看集中在各回合的情况。突然多了5集中,多少回合之内干死对面算赚?5回合之后集中回落到正常水平,那么是5回合之内稳赚吗,不是。10回合之后,集中降到与原来相反的情况,平均一下收益好像正好抵消了,那么是10回合之内稳赚吗,也不是。
集中对电球和冰球的影响是最大的,并且电冰体系里通常可以无脑推,不用像黑球一样什么时候推出去还要想一下,因此在一个电冰体系作攻防的体系里说偏差最合适。同样,多少回合稳赚这个问题,结果是没有意义的,有意义的问题是,偏差这个数值对电冰系提升如何。
显然,这跟产球速度相关。加了5集中,推一个电球或者触发一次被动伤害都+5,冰球亦然。从前期那个出球速度来说,输出防御效率翻个一倍左右差不多。这是在比较平凡的前期来说,比如抓个球闪冷头遇到了偏差什么的,一旦说遇到雷暴、电动力学、暴风雨等迅速出球的手段,不出意外输出都能直接碾压过去。防御方面,不管什么时候,集中高有冰球肯定是稳得不行,随便搞个冷头都能防住对面。
如果说脸黑,我就是只有一个电击一个冷头,怎么办呢,算一下什么时候开偏差。怎么算,不是5,也不是10,而是你要多少集中配合在那个时候的产冰速度能防住。必要时,多sl感受一下,自然知道这个集中效果是怎么变化。
平台:安卓
类型:战争塔防
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-12-17
标签: 杀戮尖塔
网络通讯
42.70MB
媒体音乐
34.24MB
时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
111.39MB
住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
85.64MB
战争塔防
68.28MB