Nintendo DS 的设计类似于Game & Watch系列的多屏游戏,例如同样由 Nintendo 制作的 Donkey Kong和Zelda 。
Nintendo DS 的下部显示屏覆盖有电阻式触摸屏,旨在接受来自随附的手写笔、用户的手指或附在可选腕带上的弯曲塑料标签的输入。触摸屏让用户可以更直接地与游戏中的元素进行交互,而不是按下按钮;例如,在随附的聊天软件PictoChat中,手写笔用于写消息或绘图。
该手持设备具有四个字母按钮(X、Y、A、B)、一个方向键以及“开始”、“选择”和“电源”按钮。该设备的顶部是两个肩部按钮、一个游戏卡槽、一个手写笔支架和一个电源线输入。底部设有 Game Boy Advance 游戏卡槽。整体按钮布局类似于超级任天堂娱乐系统控制器。在 DS 上使用向后兼容模式时,不会使用按钮 X 和 Y 以及触摸屏,因为 Game Boy Advance 系列系统没有这些控件。
它还有位于上部显示屏两侧的立体声扬声器,可提供虚拟环绕声(取决于软件)。这是任天堂掌上电脑的第一次,因为Game Boy 系列系统仅通过使用耳机或外部扬声器支持立体声。内置麦克风位于底部屏幕左侧下方。它已被用于多种用途,包括语音识别、游戏会话之间和游戏会话期间的在线聊天,以及需要玩家对其进行吹气或喊叫的 迷你游戏。
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任天堂DS:时光记忆中的游戏乐园
任天堂 DS 或简称 DS,是由任天堂开发和发布的 32 位双屏掌上游戏机。该设备于 2004 年 11 月 21 日在北美开始销售。DS 是“开发者系统”或“双屏”的缩写,介绍了...
硬件参数
历史发展
Nintendo DS 的开发开始于 2002 年年中,当时任天堂前总裁Hiroshi Yamauchi提出了关于双屏游戏机的原始想法。2003 年 11 月 13 日,任天堂宣布将在 2004 年发布新的游戏产品。该公司没有提供很多细节,但表示不会接替Game Boy Advance或GameCube。2004 年 1 月 20 日,该游戏机以代号“Nintendo DS”发布。任天堂当时只发布了一些细节,称这款游戏机将配备两个独立的 3 英寸TFT LCD显示面板、独立的处理器和高达 1 Gb (128MB) 的半导体内存。时任任天堂总裁岩田聪表示:“我们基于与现有游戏设备完全不同的概念开发了 Nintendo DS,以便为玩家提供 21 世纪的独特娱乐体验。” 他还表示乐观,认为 DS 将帮助任天堂回到创新的前沿,并摆脱过去几年对公司的保守形象。2004 年 3 月,一份包含控制台大部分技术规格的文件被泄露,同时还透露了其内部开发名称“Nitro”。2004 年 5 月,控制台在E3 2004上以原型形式展示,仍以“Nintendo DS”为名。2004 年 7 月 28 日,任天堂公布了一项新设计,该设计被描述为比 E3 上展示的设计“更时尚、更优雅”,并宣布 Nintendo DS 为该设备的正式名称。在 GameCube 销售不温不火之后,Hiroshi Yamauchi强调了其成功对公司未来的重要性,并发表了可以从日语翻译成的声明,“如果 DS 成功,我们将升入天堂,但如果失败,我们将下地狱。”
硬件
Nintendo DS 的设计类似于Game & Watch系列的多屏游戏,例如同样由 Nintendo 制作的 Donkey Kong和Zelda 。
Nintendo DS 的下部显示屏覆盖有电阻式触摸屏,旨在接受来自随附的手写笔、用户的手指或附在可选腕带上的弯曲塑料标签的输入。触摸屏让用户可以更直接地与游戏中的元素进行交互,而不是按下按钮;例如,在随附的聊天软件PictoChat中,手写笔用于写消息或绘图。
该手持设备具有四个字母按钮(X、Y、A、B)、一个方向键以及“开始”、“选择”和“电源”按钮。该设备的顶部是两个肩部按钮、一个游戏卡槽、一个手写笔支架和一个电源线输入。底部设有 Game Boy Advance 游戏卡槽。整体按钮布局类似于超级任天堂娱乐系统控制器。在 DS 上使用向后兼容模式时,不会使用按钮 X 和 Y 以及触摸屏,因为 Game Boy Advance 系列系统没有这些控件。
它还有位于上部显示屏两侧的立体声扬声器,可提供虚拟环绕声(取决于软件)。这是任天堂掌上电脑的第一次,因为Game Boy 系列系统仅通过使用耳机或外部扬声器支持立体声。内置麦克风位于底部屏幕左侧下方。它已被用于多种用途,包括语音识别、游戏会话之间和游戏会话期间的在线聊天,以及需要玩家对其进行吹气或喊叫的 迷你游戏。
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硬件参数
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雅达利2600:一款震撼上市的革命性游戏机!
Atari 视频计算机系统 (VCS),后来命名为 Atari 2600,是由 Atari, Inc. 开发和分销的第二代 (1976-1992) 家用视频游戏机。它于 1977 年 9 月 11 日在北美零售售价 199 美元....
硬件参数
历史
Atari, Inc. 由Nolan Bushnell和Ted Dabney于 1972 年创立。其第一个主要产品是Pong,于 1972 年发布,这是第一款成功的投币式视频游戏。虽然 Atari 在接下来的几年中继续开发新的街机游戏,但Pong为不断增长的街机游戏市场带来了许多竞争对手。雅达利的竞争以及其他失误导致了 1974 年的财务问题,尽管到年底才有所恢复。到 1975 年,Atari 发布了Pong家用游戏机,与Magnavox竞争,当时唯一的其他家用游戏机主要生产商。然而,雅达利工程师认识到了集成到电路板上的自定义逻辑的局限性,将整个控制台永久地限制在一个游戏中。日益激烈的竞争增加了风险,正如 Atari 在过去的街机游戏和专用家用游戏机中发现的那样。这两个平台都是通过将离散的机电组件集成到电路中而构建的,而不是像在大型计算机上那样编程。因此,控制台的开发成本至少为 100,000 美元(相当于 2021 年约 504,000 美元)加上完成的时间,但最终产品只有大约三个月的保质期,直到因竞争而过时。
到 1974 年,Atari 收购了Cyan Engineering,这是一家由 Steve Mayer 和 Larry Emmons 创立的Grass Valley电子公司,他们都是来自Ampex的 Bushnell 和 Dabney 的前同事,他们帮助开发 Atari 的街机游戏的新想法。甚至在Pong家庭版发布之前,由 Mayer 和 Ron Milner 领导的 Cyan 工程师就已经设想了一个由新的可编程微处理器驱动的家庭控制台,该微处理器能够播放 Atari 当前的街机产品。可编程微处理器将使控制台的设计比任何专用的单游戏单元更简单、更强大。但是,成本为 100-300 美元这些芯片的数量远远超出了他们的市场所能承受的范围。Atari 已经开始谈判在未来的系统中使用摩托罗拉的新6800 。
硬件
控制台
主条目:雅达利 2600 硬件
Atari 2600 的 CPU 是MOS Technology 6507 ,是6502的一个版本,在 2600 中以 1.19 MHz运行。 虽然它们的内部硅是相同的,但 6507 比 6502 便宜,因为它的封装包含更少的内存-地址引脚——13个而不是 16 个。 [55] Atari 2600 的设计者选择了一种廉价的墨盒接口,它的地址比 6507 允许的 13 个地址少一个,进一步将已经有限的可寻址内存减少到 4 KB( 2 12 = 4096)。这被认为是足够的,因为Combat本身只有 2 KB。后来的游戏通过银行转换绕过了这个限制。
控制台有 128字节的RAM用于暂存空间、调用堆栈和游戏环境的状态。
主机顶部边框原本有六个开关:电源、电视类型选择(彩色或黑白)、游戏选择、玩家难度和游戏重置。在更高版本的控制台中,难度开关被移到了挡板的背面。后挡板还包括控制器端口、电视输出和电源输入。
图形
主条目:电视接口适配器
大卫克兰的陷阱!(1982) 展示了比 VCS 推出的游戏更先进的图形。
Atari 2600 旨在与 1970 年代末和 1980 年代初生产的阴极射线管电视机兼容,这些电视机通常缺少辅助视频输入来接收来自其他设备的音频和视频。因此,要连接到电视,控制台会生成与地区电视标准( NTSC、PAL或SECAM )兼容的射频信号,并使用特殊的开关盒作为电视的天线。
Atari 在 VCS 中开发了电视接口适配器 (TIA) 芯片,用于处理图形并将其转换为电视信号。它提供了一个单色的 20 位背景寄存器,覆盖屏幕的左半部分(每个位代表 4 个相邻像素),并且在右侧重复或反映。有 5 个单色精灵:两个 8 像素宽的播放器;两枚 1 位导弹,与玩家颜色相同;和一个 1 像素的球,它共享背景颜色。1 位精灵都可以控制为 1、2、4 或 8 像素。
该系统的设计没有帧缓冲区,以避免相关 RAM 的成本。背景和精灵适用于单个扫描线,并且当显示输出到电视时,程序可以更改颜色、精灵位置和背景设置。程序员将代码同步到屏幕所需的仔细时间被标记为“竞速”;当电视光束超出屏幕的可见区域时,实际的游戏逻辑就会运行。该系统的早期游戏对扫描线对使用相同的视觉效果,提供较低的垂直分辨率,以便有更多时间准备下一行图形。后来的游戏,例如陷阱!,更改每条扫描线的视觉效果或扩展屏幕周围的黑色区域以延长游戏代码的处理时间。
Atari 2600 的区域版本使用针对每个区域的电视格式修改的 TIA 芯片,这需要为每个区域单独开发和发布游戏。所有模式均为 160 像素宽。NTSC 模式为每个屏幕提供 192 条可见线,以 60 Hz 绘制,有 16 种颜色,每种颜色有 8 级亮度。PAL 模式提供更多垂直扫描线,每个屏幕有 228 条可见线,但以 50 Hz 绘制,只有 13 种颜色。SECAM 模式也是一种 50 Hz 格式,仅限于 8 种颜色,每种颜色只有一个亮度级别。
控制器
CX40 操纵杆
第一个 VCS 捆绑包有两种类型的控制器:一个操纵杆(部件号 CX10)和一对旋转桨控制器 (CX30)。Indy 500发布游戏附带的驱动控制器类似于桨式控制器,但可以连续旋转。不到一年后,CX10 操纵杆被James C. Asher 设计的 CX40 模型所取代。由于Atari 游戏杆端口和CX40 游戏杆成为行业标准,2600 游戏杆和其他一些外围设备可以与后来的系统配合使用,包括MSX、Commodore 64、Amiga、Atari 8-bit 系列和Atari ST. CX40 操纵杆可与Master System和Sega Genesis一起使用,但不提供原生控制器的所有按钮。第三方控制器包括 Wico 的 Command Control 操纵杆。后来,外观相似但使用无线技术的 CX42 遥控操纵杆与可插入控制器插孔的接收器一起发布。
Atari 于 1978 年 6 月推出了 CX50 键盘控制器以及两款需要它的游戏:Codebreaker和Hunt & Score。类似但更简单的 CX23 儿童控制器后来发布,用于针对年轻观众的一系列游戏。CX22 Trak-Ball 控制器于 1983 年 1 月发布,与 Atari 8 位系列兼容。
有两次尝试将 Atari 2600 变成配备键盘的家用计算机:Atari 从未发布过的 CX3000 “Graduate”键盘,和 Spectravideo 于 1983 年发布的CompuMate键盘。
游戏
主条目:雅达利 2600 游戏列表和雅达利 2600 原型游戏列表
另请参阅:最畅销的 Atari 2600 视频游戏列表
1977 年,随着控制台的推出,九款游戏在墨盒上发布:空海战、基础数学、二十一点、战斗、印地 500、星舰、街头赛车、环绕和视频奥运会。Indy 500配备了特殊的“驱动控制器”,它们就像桨,但可以自由旋转。Street Racer和Video Olympics使用标准的桨控制器。
Atari 游戏的封面艺术,例如由 Cliff Spohn 绘制的Combat封面,旨在捕捉玩家的想象力并消除游戏图形的低保真度。
Atari 认为仅包含游戏描述和屏幕截图的盒子艺术不足以在零售店销售游戏,因为大多数游戏都基于抽象原理,屏幕截图提供的信息很少。Atari 将盒子艺术外包给了 Cliff Spohn,后者创作了具有动态运动含义的视觉有趣的艺术作品,旨在激发玩家的想象力,同时保持对游戏玩法的真实性。在引进包括 Susan Jaekel、Rick Guidice、John Enright 和 Steve Hendricks 在内的助理艺术家时,Spohn 的风格成为 Atari 的标准。Spohn 和 Hendricks 是 Atari 2600 图书馆封面的最大贡献者。Ralph McQuarrie,星球大战的概念艺术家系列,被委托制作一个封面,先锋的街机转换。这些艺术家通常在绘制艺术作品之前与程序员商议了解游戏。
Breakout街机游戏的 Atari VCS 端口出现在 1978 年。原版是黑白的,带有彩色覆盖,家庭版是彩色的。1980 年,Atari 发布了Adventure,第一个动作冒险游戏,以及第一个带有隐藏复活节彩蛋的家庭游戏。
Rick Maurer 于 1980 年发布的 Taito 的Space Invaders端口是第一款销量超过 100 万份的 VCS 游戏——最终在一年内翻了一番,到 1983 年总销量超过600 万张。它成为推动游戏机销售的杀手级应用。1981 年发布的 Atari 自己的Asteroids and Missile Command街机游戏版本也大受欢迎。
每个早期的 VCS 游戏都在 2K ROM 中。后来的游戏,如Space Invaders,有 4K。Asteroids (1981)的 VCS 端口是该系统通过两个 4K 片段之间的银行切换技术使用 8K 的第一款游戏。一些后来的版本,包括 Atari 的Dig Dug和Crystal Castles端口,都是 16K 墨盒。最后一场比赛,Fatal Run (1990),将这一数字翻了一番,达到 32K。
Atari, Inc. 是最初几年唯一的开发商,发布了数十款游戏。
两个 Atari 发布的游戏,都来自 1982 年系统的顶峰,ET the Extra-Terrestrial [90]和Pac-Man 被认为是1983 年视频游戏崩溃的因素。
一家名为Mystique的公司为 2600制作了许多色情游戏。最臭名昭著的Custer's Revenge遭到女性和美洲原住民团体的抗议,因为它描绘了乔治·阿姆斯特朗·卡斯特将军强奸了一名被束缚的美洲原住民妇女。Atari 在法庭上就游戏的发布起诉了 Mystique。
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BlackBerry OS迎接未来:最新版本释放,引领智能手机革新
BlackBerry OS是Research In Motion专用的操作系统。BlackBerry OS由Research In Motion为其智能手机产品BlackBerry开发的专用操作系统。这一操作系统具有多任务处理能力,并支持特定的输入装置,如滚轮、轨迹球、触摸板以及触摸屏等。BlackBerry平台最著名的莫过于它处理邮件的能力。该平台通过MIDP1.0以及MIDP 2.0的子集,在与BlackBerry Enterprise Server连接时,以无线的方式激活并与Microsoft Exchange,Lotus Domino或Novell GroupWise同步邮件、任务、日程、备忘录和联系人。该操作系统还支持WAP1.2。
2010年末数据显示,BlackBerry操作系统BlackBerry OS在市场占有率上已经超越称霸逾十年的诺基亚,仅次于Google操作系统Android、苹果公司操作系统iOS和微软公司windows phone操作系统,成为全球第四大智慧型手机操作系统
第三方
第三方软件开发商可以利用应用程序接口(API)以及专有的BlackBerry API写软件。但任何应用程式,如需使它限制使用某些功能,必须附有数码签署(digitally signed),以便用户能够联系到RIM公司的开发者的帐户。这次签署的程序能保障作者的申请,但并不能保证它的质量或安全代码。
当前版本
型号
名称
OS
AT&T
Bell Mobility
Rogers
Telus
Verizon
最后更新:
09/08/2009
08/08/2009
17/12/2009
09/08/2009
09/08/2009
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平板电脑
2010年9月27日,RIM公布了一款基于QNX的平板电脑系统,BlackBerry Tablet OS。这一系统将在平板电脑BlackBerry PlayBook上运行 。
QNX将作为BlackBerry 7取代现有的BlackBerry OS。
操作系统
据Nielsen2011年就智能手机市场及平板电脑市场而言,在美国市场BlackBerry OS的市场份额已从2010年的27.4%跌落至19%,市场份额前两位分别是Android 40%以及苹果iOS 28%。很明显,在智能手机市场google已经占得了先机。中国市场而言,主流的操作系统也是Android,ios和symbian,Blackberry因为主打商务高端市场,在普通消费市场大多为水货,而真正在市场上流行的Android除了Google原生的操作系统外,还包括了基于Android二次开发的操作系统,主要有创新工场点心公司的点心OS,小米科技MIUI,阿里云OS等等。Blackberry OS需要抢占市场还需要更多的终端及厂商的合作。
网络通讯
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媒体音乐
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时尚购物
34.09MB
金融理财
46.43MB
小说阅读
69.30MB
成长教育
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住宿驿站
27.77MB
成长教育
41.54MB
摄影美学
41.66MB
棋牌扑克
211.83MB
角色扮演
268.20MB
休闲益智
45.91MB
棋牌扑克
145.30MB
休闲益智
73.84MB
角色扮演
141.71MB
传奇三国
201.42MB
棋牌扑克
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战争塔防
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